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Als Beispiel: Wenn ein Spieler die Aufnahme Nr. 6 mit einem Foul beendet, danach für Aufnahme 7 wieder an den Tisch kommt und direkt ein Foul begeht (er hat dann zwei Fouls), nun in Aufnahme 8 eine Kugel korrekt versenkt und mit seinem zweiten Stoß die Weiße in eine Tasche spielt, so hat er keine drei aufeinanderfolgende Fouls begangen, obwohl die Fouls in drei aufeinanderfolgenden Aufnahmen waren. Sobald er die Kugel zu Beginn der 8. Aufnahme korrekt versenkt hat, werden die zwei Fouls gestrichen. Er hat nun natürlich wieder ein Foul, wenn er bei Aufnahme Nr. 9 an den Tisch geht. 6.13 Wertungen (1) Das Abziehen von Punkten kann einen negativen Punktestand zur Folge haben. Ein Punktestand kann also "minus 1", "minus 2", "minus 15" etc. lauten. (Ein Spieler kann ein Spiel gewinnen, während sein Gegner nur zwei Fouls gemacht hat. Das Ergebnis wäre dann 150 zu -2.) (2) Wenn ein Spieler bei einem Stoß keine Kugel versenkt und ein Foul begeht, so wird der Strafpunkt vom Punktestand abgezogen, den er vor dem Stoß hatte. Versenkt ein Spieler eine Kugel und begeht er dabei ein Foul, so wird die Kugel wieder eingesetzt (und nicht gewertet) und ein Punkt wird vom Punktestand abgezogen, den er vor dem Stoß hatte. -------- 7.0 Schlußbemerkung Soweit diese Regel in Regelungen der Sport- und Turnierordnung eingreift und hierzu im Widerspruch steht, geht die Sport- und Turnierordnung der Deutschen Billard Union dieser Regel vor. Der Regelteil 3.0 bis 6.0 dieser Regel ist unveränderlich und die Auslegung des Bundesschiedsrichterobmanns ist verbindlich für den Spielbetrieb der DBU. Nicolas Ottermann verlässt Zürich als Sieger! Nach der 2007 CoM-Ausgabe geht auch der diesjährige Turniersieg an einen deutschen Spieler. Nicolas Ottermann überzeugte das gesamte Wochenende in Zürich mit hervorragendem 9er Ball und setzte sich nach der 1/8 Final Niederlage gegen den Bieler Pascal Nydegger über den Hoffnungslauf gegen Murat Ayas, Yann Hofmann, Sascha Specchia und Dimitri Jungo bis in den Final durch. Der Spitzenspieltag der Regioanlliga Ost, fand an diesem Wochenende in Chemnitz statt. Hier traf der BC Silaros Chemnitz im ersten Spiel auf den ungeschlagenen Tabellenführer aus Dresden. Erstmals seit einigen Wochen konnte sich der BC Colours Benrath bei seinem alle 14 Tage stattfindenden Hausturnier über eine Teilnehmerzahl von über 30 Spielern freuen. Genau 31 Poolspieler aus der näheren Umgebung trafen sich am 14.11.2008 im Benrather Vereinsheim, um den Turniersieg auszuspielen. Mit dabei einmal mehr Martin Steinlage (BSG Osnabrück), Marko Vogel (PBC Trier), Micca Georgopulos (PBC Joker Kamp-Lintfort) und Fabian Breuer, der die Farben des Gastgebers vertrat. . Wie ist ein Queue aufgebaut? Es gibt ein-, zwei- und mehrteilige Queues. Die meisten Hausqueues sind einteilig; die meisten Amateur- und Profiqueues bestehen aus zwei Teilen: dem Unterteil und dem Oberteil. Von den meisten Herstellern wird das Unterteil aus drei Teilen hergestellt. Da diese aber fest miteinander verklebt sind, sprechen wir hier von einem Teil. Sogenannte Break- und Jumpqueues können zudem durch ein zweites kurzes Gewinde in Griffnähe dreiteilig sein, gelten aber nicht als dreiteilige Spielqueues. Drei- und mehrteilige Spielqueues, welche durch ein oder mehrere Gewinde auseinanderschraubbar sind, lassen sich zwar sehr einfach transportieren, sind aber bei weitem nicht so hochwertig verarbeitet wie die überwiegende Zahl der zweiteiligen Queues, die von Amateuren und Profis gleichermaßen bevorzugt werden. [ Zurück zum Anfang ] · Worauf muß ich beim Queuekauf achten? Es mag den Anschein haben, dass das Queue lediglich ein Stück Holz ist, dessen Aufgabe darin besteht, die Weiße zu beschleunigen. Doch sollte man wissen, dass das heutige Queue von seinen Anfängen an immer wieder verbessert und verfeinert wurde. Kaum denkbar, dass heute ein Profispieler auf einer großen Meisterschaft mit einem billigen Hausqueue einen Titel holt. Ein Anfänger sollte zunächst mit einem preiswerten, aber von der Verarbeitung her qualitativ guten Queue spielen. Er sollte schlecht verarbeitete Hausqueues meiden (krumm, abgenutztes Leder, beschädigte Ferrule) und sich - wenn dieser Sport für ihn nicht nur Freizeitsport bleiben soll - ein eigenes Queue zulegen. Profis und die meisten Spieler bevorzugen ihr eigenes, persönliches Queue. Ein wichtiges Argument dafür ist neben der hochwertigeren Verarbeitung das Stoßverhalten eines Queues. Es ist immer gleich, während man bei dauerndem Queuewechsel Schwankungen unterschiedlicher Spieleigenschaften, insbesondere beim Effet-Spiel (seitliche Rotation der Spielkugel), unterworfen ist. Qualitativ gute (und zugleich neue) Queues gibt es bereits ab einer Preisklasse von 100,-€. Mit der Zeit sollte man einige Queues ausprobieren. Man sollte darauf achten, wie schwer das Queue ist und ob es vorder- oder hinterlastig ist (Verlagerung des Schwerpunktes nach vorne oder nach hinten). Die Länge und das Gewicht eines Queues spielen eine wesentliche Rolle, die man bereits beim Queuekauf mitberücksichtigen muss. [ Zurück zum Anfang ] · Welche Queuelänge ist die Richtige für mich? Ein Queue ist gewöhnlich zwischen 145 und 148 cm lang (entspricht nach der amerikanischen Maßeinteilung ca. 58 inch). Diese Länge ist für die meisten Spieler ausreichend. Große Spieler oder Spieler mit langen Armen sollten ein längeres Queue bevorzugen. Bedenke, das schönste Queue kann noch so gut gefallen, so lange es seinen Zweck nicht erfüllt, wird man immer mit einem Handicap spielen. Deshalb: Passe das Queue an Deine Bedürfnisse an und nicht umgekehrt. Queues mit Überlänge sind bis zu 150 cm lang (59 inch) und können bei den meisten Queueherstellern separat in Auftrag gegeben werden. Aber auch hier ist Vorsicht geboten. Man kann ein Standardqueue von 147 cm ohne weiteres um ca. 1 cm verlängern, indem man das Oberteil (besser ist natürlich, gleich zwei Oberteile in Auftrag zu geben) länger macht. Beträgt die Verlängerung mehr als 1 cm, sollte man diese auf Ober- und Unterteil verteilen, da durch eine höhere Elastizität im Oberteil die charakteristischen Spieleigenschaften des gesamten Queues verändert werden. Zudem könnte das Problem auftreten, dass ein Oberteil mit 2 bis 3 cm Überlänge gar nicht mehr in die Queuetasche passt. Auch kleine Spieler oder Kinder sollten mit einem Queue mit angepasster Länge spielen. Ihre hintere Führungshand liegt näher am Schwerpunkt und das Spiel kann negativ beeinflusst werden, da das Queue durch die Hinterlastigkeit schwer kontrollierbar wird (Beispiel: bei einer offenen Brücke neigt das Oberteil dazu, automatisch nach oben zu gehen). Bei einem kürzeren Queue liegt der Schwerpunkt näher zum Gewinde. [ Zurück zum Anfang ] · Wie schwer sollte mein Queue sein? Das Gewicht eines Queues liegt in der Regel zwischen 450 g und 600 g, wobei man hier die amerikanische Gewichtseinheit "ounce" verwendet. Eine ounce (oz) entspricht 28,35 g und somit kann ein Queue zwischen 16 und 23 ounces wiegen. Professionelle Spieler und Amateure benutzen allerdings Queues mit einem Gewicht zwischen 18 und 21 ounces, wobei der überwiegende Teil ein 19 bis 20 oz Queue bevorzugt. Das Gewicht eines Queues kann durch folgende Eigenschaften des Queues variiert werden: - Veränderung der Gewichtsschraube am Unterteilende (je kleiner oder je leichter die Schraube, desto leichter das Queue) durch die Queuelänge (je länger, desto schwerer das Queue) - durch das Gewindematerial (je schwerer das Material, desto schwerer das Queue) - durch die Einlegearbeiten (ist das Einlegematerial leichter als die Holzart des Queues, so wird es leichter) [ Zurück zum Anfang ] · Aus welchem Material sind die Queuespitzen? Die meisten Spitzen der Oberteile bestehen aus Leder. Zwar wurden bereits andere Materialien getestet, diese fanden aber aufgrund ihrer stark abweichenden Eigenschaften keine breite Akzeptanz. Leder eignet sich gut, da es ein Abrutschen an der Weißen verhindert. Wenn die Queuespitze bei einem Stoß die Weiße berührt, drückt sich das Leder an die gerundete Oberfläche der Kugel und erhält seine ursprüngliche Form erst wieder, wenn kein Kontakt zwischen dem Leder und der Weißen besteht. Bei diesem Kontakt, der einen Puffereffekt aufweist, entsteht eine wesentlich höhere Reibung, als wenn die Kugel nur mit einem Queue ohne Lederspitze getroffen wird; diese Reibung wird durch den Einsatz von Kreide, die auf das Leder aufgetragen wird, enorm vergrößert. Der Aktionsradius an der Weißen - besonders wichtig für ein optimales Positionsspiel - vergrößerte sich mit dem Einsatz der ersten Lederspitzen, die zum erstenmal um 1823 auftauchten, als englische Besucher Amerikaner dabei beobachteten, wie diese extremen Effet an der Weißen erzeugten, ohne abzurutschen. [ Zurück zum Anfang ] · Was ist besser, hartes oder weiches Leder? Die Härte oder die Festigkeit eines Queueleders ist für das charakteristische Spielverhalten eines Queues nicht unerheblich. Die Härte seines Leders kann man testen, indem man es mit dem Daumennagel kurz eindrückt: je tiefer der Eindruck, desto weicher das Leder. Harte Leder lassen kaum eine Einkerbung zu. Mit dieser Methode kann man aber keine skalierte Aussage über die Härte eines Leders machen - nur ob es hart oder weich ist. Man sollte nur qualitativ hochwertige Lederspitzen einsetzen. Billige Leder brechen leicht, werden platt oder deformieren sich bereits in kürzester Zeit. Hier die Nachteile einer weichen Lederspitze gegenüber einer harten: - Weiche Spitzen flachen sehr schnell ab und verlieren ihre ursprüngliche Form. - Sie neigen dazu, mit der Zeit immer härter zu werden. - Bei einer weichen Spitze ist die Karambolage zwischen ihr und der Weißen abgedämpft, folglich erfordert dies eine geringfügig höhere Stoßenergie, um die gewünschte Ballgeschwindigkeit zu erreichen. Diesen Nachteilen stehen folgende zwei Vorteile gegenüber: - Weiche Lederspitzen haben eine größere Oberfläche und verringern somit das Risiko, bei einem extremen Effet-Stoß in der Nähe der äußeren Abrutschzone an der Weißen abzurutschen. - Sie nehmen die Kreide besser auf Trotz dieser Vorteile bevorzugen erfahrene Poolspieler eine harte Lederspitze, weil deren spielerisches Verhalten länger anhält. Ein weiches Leder verändert seine spielerischen Eigenschaften innerhalb kürzester Zeit, da es nach und nach immer mehr aushärtet. Um aber die spielerischen Eigenschaften beizubehalten, müsste man es häufiger austauschen. Das Aushärten (und der Abrieb) einer weichen Lederspitze wird durch Stöße mit hoher Stoßenergie, wie es z. B. beim Break der Fall ist, beschleunigt. Um die Langlebigkeit eines Leders zu erhöhen, ist deshalb der Einsatz eines Queues speziell für den Break (Breakqueue) empfehlenswert. [ Zurück zum Anfang ] · Wozu ist die Ferrule da, und woraus besteht sie? Die Ferrule ist eine gleichmäßig runde, hohle Kunststoffhülse, die am vorderen Ende - zwischen Leder und Oberteilspitze - sitzt und die Krafteinwirkung auf das Queueleder gleichmäßig auf das Holz verteilen soll. Ferrulen bestanden früher aus Elfenbein oder anderen ähnlich teuren Materialien. Heute werden sie vorwiegend aus billigerem widerstandsfähigem Kunststoff mit ähnlichen Eigenschaften angefertigt. Einige Hausqueues besitzen Ferrulen aus Metall, die zwar robuster als Kunststofferrulen sind, aber die Gefahr bergen, dass sie das Tuch beschädigen können. Zudem hat Metall einen höheren Schwingungskoeffizienten als Kunststoff und kann hier unter Umständen (z.B. bei harten Stößen) das Holz stärker beschädigen. Eine wichtige Funktion der Ferrule ist die gleichmäßige Verteilung der Stoßenergie auf das Queueoberteil, um es vor vorzeitiger Deformierung oder Beschädigung zu schützen. Dieser Schutz erhöht die Langlebigkeit eines Oberteils. Des Weiteren ist die Ferrule ein wichtiges optisches Hilfsmittel für den Stoß: Einerseits kann man Treffpunkte auf dem weißen Spielball müheloser anvisieren, andererseits kann man bereits bei den Aufwärmschwüngen Mängel in der Geradlinigkeit des Stoßes erkennen, wenn Ferrule und Queueleder nicht in einem Fluchtpunkt in der Weißen enden. [ Zurück zum Anfang ] · Worauf ist bei Queue Oberteilen zu achten? Das Oberteil - einschließlich Leder und Ferrule - ist das Herz eines jeden Queues. Ein Queue - ganz egal ob billig oder teuer - kann noch so gut aussehen, wenn das Oberteil fehlerhaft ist, kann es das Spiel (und die Freude am Spiel) schnell negativ beeinflussen. Der überwiegende Teil an Queueoberteilen besteht aus dem Hartholz Ahorn. Oberteile von einfachen Queues können aus einem etwas weicheren Holz (Raminholz) bestehen, das sich auf Dauer aber stark verkrümmen kann. Ein gutes Oberteil sollte eine gerade Maserung haben.Ein Oberteil mit krummer Maserung oder Maserungsknoten im Holz kann eher verkrümmen. Je unauffälliger die Maserung, desto besser, da eine auffällige Holzmaserung den Zielvorgang beeinträchtigen kann. Hochwertige Oberteile werden in verschiedenen Stufen auf ihr Endmaß gefräst, um einer Verkrümmung vorzubeugen. Mit jeder Fräsung wird eine dünne Holzschicht abgetragen. Dadurch wechselt die innere Spannung des Holzes und eine etwaige Verkrümmung wird reduziert. Nach mehreren Monaten wird erneut eine dünne Holzschicht abgefräst, dadurch wird das Holz gestrafft und die inneren Spannungen erneut gewechselt Mit jeder Wiederholung dieses Vorgangs reduziert sich die Holzverkrümmung. Wenn das Oberteil sein Endmaß erreicht hat, ist die Wahrscheinlichkeit einer Holzverkrümmung sehr gering. Billige Oberteile werden in einem Fräsvorgang auf ihr Endmaß gebracht; die Chancen, ob sie gerade bleiben oder sich verbiegen, stehen 50:50. Beim Erwerb eines Queues sollte man sich vergewissern, dass das Oberteil absolut gerade ist; eine leichte Verkrümmung wird sich mit der Zeit eher verschlechtern als verbessern. Gängige Oberteile besitzen einen Durchmesser zwischen 12 und 13,5 mm. Ihr Durchmesser entspricht exakt dem Durchmesser der Ferrule. Wie weich oder wie hart ein Oberteil ist, hängt im großen und ganzen von folgenden Faktoren ab: - der Länge - dem Durchmesser - seiner Form (parallel oder konisch zulaufend) - der Art des Holzes (z.B.: Ahorn oder eine andere harte oder weiche Holzart) - der Verarbeitung des Holzes (einfache oder aufwendige Fräsung) Diese Oberteileigenschaften entscheiden erheblich über Elastizität und charakteristische Spieleigenschaften eines Queues. Welches Oberteilverhalten - viel oder wenig Elastizität - einem am besten liegt, sollte jeder Spieler nach einigen Tests mit unterschiedlichen Oberteilen herausfinden, Aber Vorsicht: Man sollte das Spielen mit unterschiedlichen Oberteilen über einen längeren Zeitraum hinweg meiden, da es ein reproduzierbares Spiel erschweren kann. [ Zurück zum Anfang ] · Welche Formen gibt es bei den Queue Oberteilen? Man unterscheidet parallele und konische (spitz zulaufende) Oberteile. Der Durchmesser der konisch zulaufenden Oberteile nimmt von der Ferrule bis zum Joint (Gewinde, Verbindungsstück) hin zu, während die überwiegende Zahl der parallelen Oberteile erst nach 20 bis 25 cm dicker werden. Beide Formen haben Vor- und Nachteile, die belanglos werden, wenn man sich für eine Form entscheidet. Ein Oberteil mit konischer Form hat den großen Nachteil, dass es die geschlossene Bockführung erschwert, da es durch den ansteigenden Oberteildurchmesser zu einer Bremswirkung im Stoß kommt. Zudem trifft man immer einen höherliegenden Treffpunkt an der Weißen, da die Lederspitze leicht ansteigt. Den einzigen Vorteil, den Oberteile dieser Beschaffenheit zu bieten haben, ist deren physikalisches Spielverhalten beim Effet: Der Abschlag - die Verdrängung der Weißen nach einer Seite (also beim Rechtseffet nach links) - ist geringer als bei einem Oberteil mit paralleler Form. Bei einem parallelen Oberteil ist das Ganze genau umgekehrt: Es erlaubt eine bequeme Bockführung, aber beim Effetspiel ist der Abschlag größer und erfordert somit eine größere Zielkorrektur. [ Zurück zum Anfang ] · Wie pflege ich mein Queue Oberteil? Die meisten Spieler benutzen gelegentlich grobes bis sehr feines Schmirgelpapier, um Kreide, Talkumpuder oder andere Verunreinigungen vom Oberteil abzubekommen. Allerdings: Zu häufiges Schmirgeln beeinflusst den Durchmesser des Oberteils. Wenn Sie ca. 1000 Mal mit feinem Schmirgelpapier mit leichtem Druck über das Oberteil streichen, erhalten sie einen Abrieb, der den Durchmesser des Oberteils um ca. 0,1 mm reduziert. Da sich der Durchmesser von Leder und Ferrule aber nicht verändert, kann das Oberteil im Laufe der Zeit seine charakteristischen Spieleigenschaften verändern, insbesondere wenn der Abriebsdurchmesser mehr als 0,2 mm beträgt. Deswegen sollte man mit dem Schmirgeln sparsam umgehen. Ein Oberteil, das einmal vor oder nach jedem Turnier geschmirgelt wird, hält gut zwei bis drei Jahre seine ursprüngliche Form. Aber auch folgende schonende Reinigungsvariante, die man allerdings nicht unmittelbar vor Turnierbeginn anwenden sollte, bewährt sich, ohne einen allzu großen Abrieb zu schaffen: Wringen Sie ein feuchtes Tuch gut aus, geben Sie ein oder zwei Spritzer Spülmittel darauf und reiben Sie das Oberteil kräftig damit ein. Achten Sie darauf, dass auch eventuelle Kreiderückstände von der Ferrule entfernt werden, aber Vorsicht: keine Feuchtigkeit auf die Lederspitze! Danach nehmen Sie ein sauberes trockenes Tuch und reiben das Oberteil, bis es heiß wird. Sie werden erstaunt sein, wie neu ein gebrauchtes Oberteil aussehen kann. Leichte Beschädigungen am Oberteil (Macken, Einkerbungen) holt man am besten mit Wasserdampf (hat jede Espressomaschine) oder durch schnelles Reiben mit einem Glasstein heraus. In beiden Fällen kommt es zu einer Wärmeentwicklung, die die Holzoberfläche in ihrem ursprünglichen Zustand versetzt. Achten Sie darauf, dass das Oberteil vorher gereinigt wurde, da sonst Verunreinigungen in das Holz eindringen können. [ Zurück zum Anfang ] · Wie ist der Aufbau eines Queue Unterteils? Das Unterteil kann aus jeder Holzart hergestellt werden. Entgegen weitverbreiteter Meinung besteht das Unterteil nicht immer aus einem, sondern häufig auch aus zwei oder drei ineinander verzapften und geleimten Hölzern. Obwohl der Spieler beim Kauf eines Queues ein Unterteil in erster Linie nach seinem Aussehen beurteilt (Einlegearbeiten, Lackierung, .), erfüllt es ebenso wichtige Funktionen wie das Oberteil. Ein wesentliches Merkmal, worauf man als Spieler achten sollte, ist der Griff, der aus Nylon, Leinen oder Leder bestehen kann. Er sollte so beschaffen sein, dass man das Queue angenehm führen kann. Greift man das Queue, sollte gerade soviel Reibung zwischen Griffband und Handinnenfläche vorhanden sein, um es vor- und zurückzubewegen, ohne dass es wegrutscht. Je geringer diese Reibung, um so fester muss man das Queue umgreifen. Stellen Sie sich vor. Sie mussten mit einem ölverschmierten Griff spielen, dann müssten Sie es beim Stoßen ganz fest anpacken, damit es nicht entgleitet. Dieses Zupacken kann Ihren Bewegungsablauf negativ beeinflussen. Bei der Auswahl eines Queues sollten Sie einige unterschiedliche Griffe ausprobieren und sich dann für eines, das ihren Ansprüchen genügt, entscheiden. Das Endstück des Griffunterteils ist mit einem Gummistopper versehen, der dazu dient, das Unterteil vor Beschädigung zu schützen. Beschädigungen können auftreten, wenn das Queue z. B. in eine Wandecke angelehnt wird und die Kante des Unterteils direkten Kontakt zum Boden hat. Das Gummi-Endstück sollte deshalb in seiner Abrundung so konzipiert sein, dass man mit der Kante des Unterteils trotz leichter Neigung den Boden nicht berührt. [ Zurück zum Anfang ] Wie groß ist ein Pooltisch? Ein Pooltisch ist in seinen Dimensionen immer doppelt so lang wie breit. Ein gängiges Unterscheidungsmaß verschieden großer Tische ist die Bezeichnung Fuß (amerikanisch); hier spricht man auch von 7-, 8- und 9-Fuß-Tischen. Diese Tische haben eine Breite von 3,5 bis 4,5 Fuß bei einer Länge von 7 bis 9 Fuß (für ganz Genaue: 1 Fuß = 28,2 Zentimeter). Die Spielfläche des Tisches sollte vom Boden aus eine Höhe zwischen 74 und 85 cm haben. Die überwiegende Zahl der Turniertische sind 9-Fuß-Tische. Diese mögen - im Gegensatz zu den 7-Fuß-Tischen, die man überwiegend als Münztische (Geldeinwurf pro Spiel) in Gaststätten vorfindet - für den Anfänger und viele Freizeitspieler wegen der größeren Entfernung zur Tasche schwer spielbar erscheinen, da man die Kugeln genauer anvisieren muss, aber kleine Tische erfordern ein genaueres Positionsspiel, da die Spielfläche kleiner, aber die Kugelanzahl die gleiche ist und somit eine größere Kugeldichte vorliegt. [ Zurück zum Anfang ] · Was sind Banden? Wenn man im Pool Billard von Banden spricht, sind damit die sechs seitlichen Abgrenzungen der Spielfläche, die die Bälle erneut retournieren lassen, gemeint. Sie sind in etwa dreiecksförmig aufgebaut, bestehen aus einem bestimmten Gummityp, werden mit dem gleichen Tuch überzogen, mit dem die Spielfläche bezogen ist, und sind an dem Bandenspiegel des Tisches befestigt. Der Gummityp, das Tuch und die Höhe der Bande zur Spielfläche beeinflussen im wesentlichen (außer der Stoßenergie und dem Anspielpunkt der Kugel) die Bandenstöße, d.h. die Veränderung von Eintritts- und Austrittswinkel der Kugel. Die Bande kann aufgrund des Gummityps mal hart, mal weich sein, wobei professionelle Spieler eher harte bis mittelharte Banden bevorzugen, da diese den lebhaften Kugelverlauf nicht beeinträchtigen und sie keine hohe Stoßenergie aufwenden müssen, um Kugeln über Banden zum Laufen zu bringen. Ein Test um festzustellen wie hart oder weich die Banden sind, kann vorgenommen werden, indem man einen Ball mit einer hohen Stoßenergie in die Bande stößt und darauf achtet, wie viele Banden der Ball berührt. Bei einer harten und schnellen Bande kann der Ball bis zu sieben, manchmal auch acht oder neun Banden anlaufen. Aber auch eine harte Bande kann über Jahre hinweg weich oder brüchig werden und ihre Spieleigenschaften so verändern, dass Kugeln einen Teil ihrer Laufenergie an diese Banden abgeben und schwerfälliger retourniert werden. Diese abgenutzten Banden wirken dann wie ein Puffer. In so einem Fall spricht man auch von einer "toten Bande", deren Eigenschaften von den meisten Spielern unerwünscht sind. Man sollte darauf achten, dass an ein und demselben Tisch Banden gleichen Typs und Alters verwendet werden. Wird der Tisch zudem mit einem neuen Tuch bezogen, sollte man die sechs Banden mit dem gleichen Tuch erneuern lassen. Dies ist insbesondere für ein gutes Positionsspiel unumgänglich und spielt für die Reproduzierbarkeit von Bandensystemen für Vor-, Ein-, Zwei- und Dreibänder eine wesentliche Rolle. Auf jedem Tisch wird man Banden mit unterschiedlichen Spieleigenschaften vorfinden; diese zu erkennen und sich darauf einzustellen ist unter anderem eine Aufgabe des Spielers, die er z. B. beim Einspielen vor einer wichtigen Partie auf einem fremden Tisch zu bewältigen hat. [ Zurück zum Anfang ] · Sind alle Taschen (Löcher) gleich groß? Die Ecklöcher eines Pooltisches haben in der Regel eine Öffnung zwischen 11,44 und 12,75 cm; die Mittellöcher sind dementsprechend immer ca. 10 % größer. Eine schnelle und einfache Methode, um zu sehen, wie groß die Ecklöcher eines Tisches sind, ist der Vergleich mit zwei Bällen: Finden zwei Bälle nebeneinander gerade noch in einer Ecktasche Platz, hat man es mit einem Tisch mit sehr engen Löchern zu tun. Tische mit engen Löchern sind ideale Trainingstische, da sie keine hohe Einlochtoleranz zulassen und man sehr genau zielen und stoßen muss. Für gewöhnlich trifft man aber auf Tische, deren Ecktaschen zwei Bälle nebeneinander so aufnehmen können, dass zwischen ihnen gut ein Zentimeter und mehr Platz ist. [ Zurück zum Anfang ] · Wie dick muß die Schieferplatte sein? Die Spielplatte bestand früher - als das Spiel nur einer kleinen höheren Gesellschaftsschicht vergönnt war - aus massivem und teurem Marmor, der mit der Zelt durch Schiefer ersetzt wurde. Die Schieferplatten eines Pooltisches werden vorwiegend in Italien produziert, bestehen gewöhnlich aus drei Teilen, die beim Aufbau des Tisches an seinem Standort so aneinandergefügt werden, dass die Spieloberfläche keine Erhebungen oder Mulden aufweist. Früher bewegte sich die Plattendicke bei 20 bis 25 mm; heute sind Plattenstärken von bis zu 30 mm nicht unüblich. Je dicker die Schieferplatte, desto stabiler der Tisch. Billige Tische mit extrem dünnen Platten (dünner als 19 mm) oder aus einem schlechteren Plattenmaterial (Holz) können negative Spieleigenschaften aufweisen: Bälle bewegen sich, wenn man mit der Hand auf die Bande schlägt, Jump-Shots sind schwieriger zu spielen, da die Platte nachgibt. [ Zurück zum Anfang ] · Ich will mir ein Pooltisch kaufen. Worauf muß ich achten? Einige Dinge sollten bei dem Kauf eines Tisches, insbesondere für den Heimbereich, beachtet werden. Für ungetrübten Spaß am Pool Billard und zur Verbesserung des Spiels sollte man auf die gute Verarbeitung eines Tisches achten. Solltest Du vom Tischaufbau und Tischbezug keine Ahnung haben, dann lass Dir den Tisch von qualifizierten Fachleuten aufbauen. Denke daran, dass sich ein Tisch nach dem Erstaufbau über mehrere Wochen setzen wird und dass er eventuell nachjustiert werden muss, um ein Ablaufen zu vermeiden. Auf einem Tisch zu spielen, der abläuft, kann sehr demotivierend und frustrierend sein und trägt auf keinen Fall zur Verbesserung Deines Spieles bei. Die Wahl der Größe der Taschen hängt davon ab, was man mit dem Tischkauf bezwecken möchte. Veranstaltest Du als Gelegenheitsspieler in Deinem Freundes- und Verwandtenkreis kleinere Turniere, um Spaß zu haben, dann verwende große Taschen. Möchtest Du aber Dein Spiel verbessern und trainieren, solltest Du einen Tisch mit engen Taschen bevorzugen, da diese Dein genaues Zielen und Stoßen abverlangen. Achte darauf, dass ausreichend Platz um den Pooltisch herum zur Verfügung steht. Als großzügige Faustregel gilt: Die eineinhalbfache Queuelänge (mindestens 150 cm) ab Außenkante um den gesamten Tisch herum sollte als Spielraum für die Spieler zur Verfügung stehen. [ Zurück zum Anfang ] Wie finde ich das richtige Tuch und worauf muß ich achten? Das Tuch, mit dem die Schieferplatte eines Pooltisches bespannt ist, sollte so ausgelegt sein, dass es straff gespannt ist und man es nicht mühelos mit den Fingern von der Schieferplatte hochziehen kann oder sich durch Schieben keine Kugeln bewegen können. Tücher gibt es in den unterschiedlichsten Farben und in verschiedener Qualität. Von grün bis blau, von rot bis grau, alle Farbkreationen sind für ein Tuch bereits getestet worden und zum Einsatz gekommen. Die gängigen Farben für ein Tuch liegen zwischen gelbgrün und blaugrün. Diese eher traditionellen Farben (das Billardspiel entwickelte sich aus einem ähnlichen Rasenspiel wie das heutige Golf) findet man auf fast 90 % aller Pooltische. Das Tuch kann aus reiner Baumwolle oder aus einem Baumwoll-Nylon-Gemisch hergestellt sein und diese Herstellungsbestandteile verleihen dem Tuch unterschiedliche Spieleigenschaften, die sich erheblich auf den Verlauf der Kugeln auswirkten: Je geringer der Nylonanteil, desto höher die Reibung zwischen Tuch und Kugel, desto langsamer also die Kugeln. aber: Je geringer der Nylonanteil, desto kurzlebiger das Tuch. So ist es das Bestreben der Billardtuchindustrie, ein langlebiges und schnelles Tuch auf den Markt zu bringen. Während die Langlebigkeit eines Tuches eine wichtige Eigenschaft für den Tischbesitzer (zumeist den Betreiber) darstellt, erwartet der Spieler, dass das Tuch lauffreudig ist, damit er nicht mit allzuhoher Stoßenergie sein Spiel betreiben braucht, denn mit Zunahme der Stoßenergie kann die Fehlerquote der Stoßtechnik beträchtlich ansteigen. Gängige Tücher haben einen Wollanteil von 70 bis 90 %. Einige Profispieler betrachten es als nachteilig, auf einem frischbezogenen Tisch zu spielen. Der Grund ist, dass der frischbezogene Tisch eine höhere Einlochquote hat und den Spieler dazu verleiten kann, ungenauer zu zielen. Da das Tuch sowohl auf dem Tisch als auch an der Bande keine hohe Reibung aufweist, rutschen die Bälle anfangs mehr. So kann eine farbige Kugel, die falsch getroffen wurde und in einem flachen Winkel frühzeitig auf eine Bande auftrifft, trotzdem noch fallen. [ Zurück zum Anfang ] · Wie pflege ich das Tuch am besten und wann muß ich es erneuern? Zweifellos sprechen die meisten Spieler von einem guten Tisch, wenn das Tuch in Ordnung ist. Somit kann ein qualitativ hochwertiger Tisch schon zu einer Qual werden, wenn der Tuchbelag nicht stimmt. Tücher können, je nach Art und Spieldauer, zwischen acht und fünfzehn Monaten bespielbar sein und sollten regelmäßig erneuert werden. Ein Tuch kann über einen großen Zeitraum seine charakteristische Spieleigenschaft (schnelles oder langsames Tuch) verändern; dies ist ein Aspekt, den man beim Positionsspiel oder bei Bandensystemen mit berücksichtigen muss. Ein älteres Tuch verlangsamt die Ballgeschwindigkeit erheblich im Gegensatz zu einem vergleichbar neuen Tuch. Die Ursache hierfür ist ein feiner Verunreinigungsfilm. Dieser kann aus Schmutz, Staub, Kreide, Puder, Schweißabdrücken etc . bestehen, die sich auf, im und unter dem Tuch befinden und die Reibung beeinflussen. Aus diesem Grunde ist es ratsam, Tische über Nacht durch Abdeckung vor Staub zu schützen und/oder das Tuch regelmäßig abzusaugen. Verunreinigungen des Tuches durch Kreide und Puder können stark vermindert werden, wenn Einkreiden und Pudern nicht direkt über den Tisch vollzogen werden. Sichtbares Puder auf einem grünen Tuch zeugt immer davon, dass ein Spieler zuviel Puder verwendet. Im Gegensatz zum Puder kann Kreidepulver auf dem Tuch oder auf der Kugel die Reibung zwischen zwei Kugeln so stark beeinflussen, dass der Verlauf der getroffenen Kugel - vorzugsweise bei geringer Stoßenergie - verändert wird. [ Zurück zum Anfang ] Woraus bestehen Billardbälle? Billardbälle bestanden früher aus Holz, die häufig unterschiedliche Mängel aufwiesen, da Ihre Herstellungsmethode schwierig und langwierig zugleich war. So wurden aus den alten und getrockneten Wurzeln von Harthölzern auf der Drehbank Kugeln hergestellt. Dieser Prozess musste in regelmäßigen Abständen mehrmals wiederholt werden, bis das erforderliche Endmaß und eine gute Zentrierung der Kugeln erreicht wurde. Die damals auftretenden Mängel dieser Holzbälle sind im Vergleich mit heutigen Kugeln kaum vorstellbar: sie verformten sich über einen gewissen Spielzeitraum, verloren ihre Kugelförmigkeit und konnten somit anfangen zu eiern; das Holz konnte bei harten Stößen manchmal auch splittern oder die Kugeln wiesen schlicht unterschiedliche Gewichte auf, was manchmal verheerende Folgen für ein reproduzierbares Positionsspiel nach sich zog. Dann wurden die ersten Bälle aus Elfenbein hergestellt, welche eine weitaus bessere Spieleigenschaft als das Holz aufwiesen. Elfenbein zeigte eine bessere Elastizität, die benötigt wurde, um keine unnötige Energie bei der Kollision zu verlieren und das Geräusch zweier karambolierender Bälle wurde auf einmal angenehmer für die Ohren. Aber auch Elfenbein neigte sehr stark dazu, sich mit der Zeit zu verformen und seine Kugelförmigkeit und Zentrierung zu verlieren, wenn auch nicht so extrem wie bei Holzbällen. Zudem konnten Elfenbeinbälle bei harten Stöße ebenfalls brechen oder sich über einen längeren Zeitraum dunkel verfärben. Am empfindlichsten reagierte es aber auf Temperatur- und Luftfeuchtigkeitsschwankungen; dann nämlich konnten die Bälle ihre Spieleigenschaften verändern. Der ausschlaggebende Hauptgrund, warum die Suche nach einem anderen, besseren Material weiterging, war der, dass das Elfenbein viel zu teuer war. Die heutigen Kugeln Bälle aus unterschiedlichsten Materialien (Zelluloid, Metall, Lehmgemisch, etc .) wurden getestet, bis die ersten Bälle aus Phenolharz auf den Markt kamen. Dieses Phenolharz besitzt nach dem heutigen Stand die besten Eigenschaften gegenüber all jenen Materialien, die bis dahin getestet wurden: Es ist beständig gegen harte Stöße, es verformt sich nicht so stark. Somit ist eine gute langanhaltende Zentrierung gewährleistet und es verändert gegenüber Temperatur- und Luftfeuchtigkeitsschwankungen seine Spieleigenschaften nicht so extrem wie das Elfenbein. Phenolharzbälle weisen einen Durchmesser von 5,72 cm und ein Gewicht von 170,1 g auf. Es gibt gute und weniger gute Ballsätze, die sich in erster Linie in ihrer Herstellung unterscheiden, wobei die Zentrierung und die Beschaffenheit der Oberfläche eines Balles eine wichtige Rolle spielt. Beim Kauf eines Ballsatzes sollte man darauf achten, dass alle Bälle an ihren Oberflächen keine Unregelmäßigkeiten (Kratzer, Farbflecken, etc .) aufweisen, eine gute Zentrierung kann man bereits bei günstigen Bällen voraussetzen [ Zurück zum Anfang ] · Woraus besteht ein Kugelsatz? Ein Kugelsatz besteht aus 16 Bällen, einem weißen Ball (Spielball) und fünfzehn farbigen und numerierten Bällen: die Bälle 1 bis 8 sind vollfarbig (genannt auch: die Vollen), während die Bälle 9 bis 15 halbfarbig oder gestreift (die Halben) sind. Die Farbe eines numerierten Balles ist international festgelegt, so dass bereits anhand dieser Farbe auf die Nummer der Kugel schließen kann: Kugel Nr. 1/9 = gelb Kugel Nr. 2/10 = blau Kugel Nr. 3/11 = rot Kugel Nr. 4/12 = lila Kugel Nr. 5/13 = orange Kugel Nr. 6/14 = grün Kugel Nr. 7/15 = bordeaux Kugel Nr. 8 = schwarz Die Halben haben dieselbe Farbe wie die Vollen, sind jedoch gestreift. Eine Eselsbrücke bekommt man, indem man zur Zahl der vollen Kugel immer 8 dazuaddiert: Man erhält die Farbe der dazugehörigen halben Kugel (Beispiel: die Volle 7 ist bordeaux, somit muss die Halbe 15 ebenfalls bordeaux sein). [ Zurück zum Anfang ] · Wie pflege ich am besten die Kugeln? Während eines Turniers sollten alle Kugeln sauber sein. Dass der weiße Spielball gelegentlich Kreideflecken aufweist, ist nie gänzlich auszuschließen. Als Spieler sollte man aber darauf achten, dass die Weiße regelmäßig gesäubert wird. Am bequemsten und am effektivsten säubert man die Kugeln mit einer Ballreinigungsmaschine; hier werden die Bälle durch eine hohe Umdrehungszahl gereinigt. Niemals die Kugeln mit Wachs oder einer sonstigen ungeeigneten Politur einreiben, da hier die Art der Reibung zwischen beiden oder zwischen Tuch und Kugel negativ beeinflusst wird. [ Zurück zum Anfang ] Warum brauche ich Kreide? Da zwischen dem weißen Spielball und dem Queueleder eine sehr geringe Reibung besteht, benötigt man Kreide, die auf dem Leder aufgetragen wird, um ein Abrutschen des Queues bei Stößen außerhalb des Zentrums der Weißen zu vermeiden und die Reibung zu erhöhen. Ein seitliches Abrutschen befördert die Weiße - selbst zum Leidwesen erfahrener Spieler - nicht unbedingt in die erwünschte Richtung. Zudem können bei diesem Abrutschen, insbesondere bei kräftigen Stößen, Leder und Ferrule beschädigt werden. Da es unterschiedliche Kreidehersteller gibt, sollte man nach einer qualitativ guten Kreide Ausschau halten, die in der Lage ist, das Queueleder mit wenigen Einkreidebewegungen schnell und sauber abzudecken, Eine weiche Kreide (feinkörnig) eignet sich hervorragend dazu, auf einem aufgerauhten Leder aufgetragen zu werden. Grobkörnige Kreiden lassen sich schwerer auftragen. Vermeide unbedingt feuchte Kreide, da diese einen fast wirkungslosen Kreidefilm auf der Weißen hinterläßt und die Reibung zwischen Leder und Ball stark beeinträchtigt. Auch eine mit feuchter Kreide behaftete Kontaktfläche zweier Kugeln kann den Spielverlauf ungünstig beeinflussen. [ Zurück zum Anfang ] · Was bewirkt die Kreide genau und woraus besteht es? Der kleine Kreidewürfel besteht überwiegend aus Kalziumcarbonat und liegt vorzugsweise in blauer Farbe auf der Tischbande. Die Kreidepartikeln, die auf die Lederspitze aufgerieben werden, sollen ein Abrutschen des Queueleders während der Stoßausführung vermeiden. Mit dem Auftragen von Kreide erhält die Lederspitze die gleiche Wirkung wie feines Sandpapier. Der geringfügige Nachteil des Einkreidens liegt darin, dass das Leder, im Gegensatz zur schwer zerstörbaren Phenolharz-Kugel, bei jedem Stoß einen leichten Abrieb erfahrt und in regelmäßigen Abständen ersetzt werden muss. Je nach Spieleigenschaft kann das Auswechselintervall eines Leders zwischen zwei und mehr Jahren betragen. [ Zurück zum Anfang ] · Wie kreide ich richtig damit ich Abrutscher vermeide? Das Einkreiden sollte geräuschlos ausgeführt werden. Einfache kreisende Bewegungen, die das Leder mit der Kreide bedecken (man achte darauf, dass die Ferrule nicht verschmiert wird) sind hierbei vollkommen ausreichend. Man muss nicht unbedingt nach jedem Stoß einkreiden, aber das Einkreiden ist vor jedem Stoß, bei dem die Weiße nicht in der Mitte getroffen wird, unerlässlich. Wird die Weiße außerhalb Ihres Zentrums angespielt. Ist das Einkreiden ein wichtiqer Vorgang, wenn man vermeiden möchte, mit dem Queueleder abzurutschen. Die wichtigste Stelle auf dem Leder, die dabei unbedingt mit Kreide bedeckt sein sollte, ist der äußere Rand. Die Gründe sind einleuchtend: Das Leder trifft im oder annährend des Zentrums der Weißen mit einer Fläche auf, die minimal größer ist als die am Rande der Weißen und das Queueleder kann am Rande der Weißen (insbesondere mit hoher Stoßenergie) nach einer Seite ausbrechen. Praktisch bräuchte man das Zentrum des Leders nie einzukreiden, da man beim Stoßen - vorrausgesetzt wird immer eine saubere Stoßtechnik - zu keiner Seite ausbrechen kann. Das Einkreiden gehört für viele gute Spieler bereits zum Spielsystem und wird - teils unbewusst, teils rituell - in regelmäßigen Abständen ausgeführt. Kreide öfters, aber sparsam ein. Profispieler nutzen die Einkreidphase, um das vorliegende Spielbild zu analysieren oder einen gleichmäßigen Spielrhythmus zu praktizieren. Sollte man trotz Einkreiden abrutschen, erkennt man auf dem Leder einen dunklen Fleck ohne Kreide: Dieser ist natürlich mit erneutem Kreiden sofort wieder abzudecken. Einige Spieler meiden die Kreide, die bereits am Tisch liegt und bevorzugen ihre eigene Kreide, die sie entweder in der Weste oder Hosentasche aufbewahren oder mit einem Magneten versehen hinten an ihrem Gürtel befestigen. Die Handhabung bleibt jedem Spieler selbst überlassen. Bedenke jedoch, dass der gesamte Kreideinhalt eines Würfels für gewöhnlich auf dem Boden oder auf dem Tisch wiederzufinden ist. Die Kreidewürfel werden zwar kleiner, aber deswegen lösen sie sich nicht in Luft auf. Aus diesem Grund das Einkreiden des Queueleders nicht über den Tisch vollziehen. An dieser Stelle möchten wir einen Bereich an der Weißen erwähnen, den gute Spieler und Profis vermeiden und den Anfänger ebenso tunlichst meiden sollten: die Kickzone (oder auch Abrutschzone). Die Kickzone entspricht ca. 1 cm der Randfläche der Weißen. Egal wie dick Du die Kreide auch aufträgst, du wirst (bei einer flachen Queueführung) hier immer abrutschen (abkicksen). Wenn das Queueleder am äußeren Rand auftrifft, ist die Auftreffläche für die Erzeugung von Reibung zu klein und bereits bei kleiner Stoßenergie kickst das Queue von der Weißen weg. [ Zurück zum Anfang ] · Wieso brauche ich ein Dreieck? Für den Aufbau der 15 Bälle benötigt man ein Dreieck als Hilfsmittel, um Bälle immer an derselben Stelle und in der gleichen Form auf dem Tisch aufbauen zu können. Einfache Dreiecke bestehen zumeist aus Kunststoff, sind aber nicht so geeignet, wenn der Kunststoff flexibel und biegsam ist. Die Dreiecke aus einem starren Kunststoffmaterial sind wesentlich besser und kommen in ihrer Eigenschaft den Holzdreiecken am nächsten. Man sollte aber sowohl bei Kunststoff- als auch bei Holzdreiecken darauf achten, dass die Kanten abgerundet sind, um einer eventuellen Beschädigung des Tuches vorzubeugen. Der Aufbau eines Dreiecks erfordert eine gewisse Geschicklichkeit, um die Bälle schnell und weitestgehend press aufzubauen. Hier einige Tips, um dies zu bewerkstelligen: Nachdem man alle Bälle im Dreieck hat, achtet man darauf, dass der vorderste Ball exakt auf dem Fußpunkt ruht und nicht mehr nach vorne oder zur Seite wegrollen kann. Jetzt wird das Dreieck press an diesen vorderen Ball angelegt und die restlichen Bälle über die hinterste Kugelreihe mit den Fingern nach vorne angedrückt. Dieser Aufbauvorgang ist sehr ratsam, wenn man einen frischbezogenen Tisch bespielt. Man gewährleistet, dass sich die Bälle von Anfang in fast unsichtbaren Mulden auf dem Tisch einnisten und erleichtert somit späteres Aufbauen. Sollten aber trotzdem einmal einige Bälle nicht press liegen bleiben, kann man diese durch leichtes Anklopfen mit der Weißen wieder in eine neue Mulde aufbauen oder ganz einfach einmal mit der Hand über die Aufbaufläche fahren, um eventuelle Verunreinigungen (Kreide) vom Tuch zu bekommen und dann erneut frisch aufbauen. [ Zurück zum Anfang ] · Was ist eine mechanische Brücke? Bei Stößen, die man aus der üblichen Körperstellung nicht ausführen kann oder weil man als kleiner Spieler nicht an die Weiße hinkommt, behilft man sich mit einer mechanischen Brücke (liebevoll auch Oma genannt). Diese besteht gewöhnlich aus Holz, kann aber auch aus Kunststoff oder Aluminium gefertigt sein. Am vorderen Ende befindet sich aus Metall oder Kunststoff eine gewellte Scheibe, auf der das Queue in unterschiedlicher Höhe aufgelegt werden kann. Die Wahl der Höhe ist jeweils abhängig von der Spielsituation. Einige Spieler meiden den Gebrauch der mechanischen Brücke, da sie eine vollkommen andere Körperstellung und einen etwas differenzierteren Bewegungsablauf beim Stoßen voraussetzt. Deshalb bevorzugen Rechtshänder linkshändig weiterzuspielen (der Linkshänder dementsprechend rechtshändig). Diese Art der Spielfortsetzung hat den Vorteil, dass der Spieler vom Prinzip her die gleiche, wenn auch ungewohnte Körperstellung und Stoßtechnik einsetzen kann. Sie erfordert aber, genau wie das Spiel mit der mechanischen Brücke, sehr viel Übung und Praxis. [ Zurück zum Anfang ] · Wozu dient Talkumpuder? Talkumpuder wird von einigen Spielern verwendet, um unerwünschte Reibung zwischen Bockführung und Queue auszuschalten. Man sollte es gezielt da einsetzen, wo es sinnvoll ist: eben an den Stellen auf der Bockhand, die mit dem Queue in Berührung kommen. Das Aufstreuen von Talkumpuder auf Hände sollte sparsam und nicht über dem Pooltisch vollzogen werden, da es sich auf, im und unter dem Tuch ablagert und die Reibung zwischen zwei Bällen oder zwischen Kugel und Tuch negativ beeinflussen kann - wenn auch weitaus nicht so negativ wie Kreidepulver. Willkommen Hiererwarten Sie einzigartige Queues aus feinsten Materialien. Alle Queues die das Haus verlasse, werden mit viel Liebe zum Detail gefertigt und auch nach Kundenwünschen hergestellt, so dass jedes Queue ein Einzelstück ist. Perfekte Verarbeitung und unverwechselbare Designs zeichnen unsere Queues aus und machen jeden Besitzer eines Hartmann Cues stolz ein Queue zu spielen welches es so kein zweites Mal auf der Welt gibt. Sprechen sie uns an und wir werden Sie unterstützen und beraten, damit sie sich Ihr Traumqueue designen. Wir werden versuchen all Ihre Vorstellungen umzusetzen und Ihnen vorab Ihr Queue auf Papier präsentieren. Schauen Sie sich unsere Beispiele in den Galerien an. Sie werden sehen, dass Kreativität und Qualität bei uns im Vordergrund stehe Aktuelles Betaversoin von meinem neuen Webdesigne (noch nicht ganz fertig) >>>hier klicken<<< Zum Probespielen steht jetzt ein Brunswick Tisch zur verfügung. Damit habt Ihr die möglichkeit die Queues bei uns zu testen. Herzlich Willkommen im Online Shop von Billiards Für alle Fans des Billard Sports bieten wir eine Riesenauswahl an Produkten aus unserem Sortiment. Pool und Snooker Enthusiasten finden bei uns alles was sie brauchen. Angefangen vom Billardqueue bis zum Billardtisch, hier finden Sie das komplette Billardzubehör. Egal ob Profi-, Vereins-, oder Hobbyspieler. Wir bieten Billardartikel für alle Bedürfnisse. Fast alle Artikel führen wir auf Lager, sodaß eine kurze Lieferzeit gewährleistet ist. Unser Shop ist einfach und strukturell aufgebaut. Sollten Sie einen Artikel bei uns nicht finden, so kontaktieren Sie uns einfach. Wir können Ihnen sicher helfen. Sie sind Händler oder Center-Betreiber ? Fragen Sie uns einfach, wir geben Ihnen gerne Auskunft über unseren besonderen Konditionen. Welcome to Billiards - Online Shop For all billiard enthusiasts we are offering a large choice of billiard products. You´ll find billiard tables and a selection of billiard cues, accessories as well as game tables, multigame tables and much more. If you are a beginner or a pro, Billiards offer a large selection of billiard products. Most of the items are in stock for a fast delivery to your home. Our shop is easy to handle. If you need any help or you have any further questions just let us know. We also deliver to pool rooms and dealers. Please ask for our special discounts. Glossar Billardbegriffe verstehen › see english version ACCU LOC SYSTEM Das “Accu-Loc”- System ist kein durchschnittliches Schnellgewinde sondern ein Schraubsystem, welches dem Queue eine faszinierende Stabilität verleiht. Das kurze Gewindeweg unterstützt die Eigenschaften und die Stoßqualität des Queues. Das „Accu-Loc“-System findet Anwendung bei der Kruger Serie KRHE und KR und optimiert auf perfekte Art und Weise die Verbindung zwischen Ober- und Unterteil. BCE „BCE“ ist seit mehreren Generationen bekannt für hochwertige Produkte im Snookersport. Vor einigen Jahren hat sich diese renommierte Firma das Ziel gesetzt, auch im Pool Billard Sport tätig zu werden. Entwicklungen schritten fort und man konzentrierte sich von nun an nicht mehr nur auf die traditionelle, englische Art des Billardspiels, sondern öffnete nun auch die Augen für andere Billardarten und so gelang es nach einigen Veränderungen innerhalb der Firma „BCE“, sich zur weltweit größten Firma im Billardsport zu avancieren. BLACK SPOT SHAFT “Black Spot Shafts” liegen in der Qualität knapp unter den “Green Spot Shafts”. Dieser überdurchschnittliche Standard bietet dem Spieler hohe Präzision und hervorragende Spieleigenschaften. „Black Spot Shafts“ werden durch einen schwarzen Punkt am Oberteil gekennzeichnet. BLUE SPOT SHAFT “Blue Spot Shafts” sind die hochwertigsten Oberteile für Poolqueues. Sie unterscheiden sich von herkömmlichen Oberteilen durch ihre besondere Reinheit und ihr professionelles Spielverhalten. Konstante Stoßreaktionen werden durch diese Oberteile garantiert und werden daher für die KRHE-Serie verwendet. „Blue Spot Shafts“ werden durch einen blauen Punkt am Oberteil gekennzeichnet und werden mit dem „Accu-Loc“ System (siehe unten) geliefert. BOXXER „Boxxer“ bezeichnet Produkte bei BCE, die besonders für Einsteiger und Fortgeschrittene beim Pool Sport geeignet sind. Alle „Boxxer“ Queues werden mit Foliendesign (Decals) gefertigt. Das Preis-Leistungsverhältnis ist aufgrund ihrer hochwertigen Verarbeitung und der Wahl der Hölzer besonders zu erwähnen. GREEN SPOT SHAFT “Green Spot Shafts” liegen in der Qualität knapp unter den „Blue Spot Shafts“. Sie bestätigen ihr gutes Spielverhalten durch ihre hohe Verarbeitungsqualität. „Green Spot Shafts“ werden durch einen grünen Punkt am Oberteil gekennzeichnet und werden mit dem „Accu-Loc“ System (siehe unten) geliefert. HERITAGE „Heritage“ Snooker Queues von BCE bestechen besonders durch ihre genialen Spieleigenschaften. Traditionelles Design und nützliches Equipment werden bei den Heritage Queues groß geschrieben. Testen Sie es, sie werden begeistert sein. IWAN SIMONIS Die Billardtücher von „Iwan Simonis“ haben höchstes Ansehen weltweit und garantieren für erstklassige Qualität in allen Billardsportarten. Unübertroffene, konstante Laufeigenschaften machen diese Tücher zur NR.1 weltweit. PoolBillardtische von „ BillardS“ werden standardmäßig mit Simonis Tüchern ausgestattet. KRUGER „Kruger Cues“ ist eine Marke von „BCE“. Dieses Serie beinhaltet die KRHE- und die KR Serie. Beide Linien unterscheiden sich vor allem bei der Fertigung. Während bei der KR-Serie sogenannte Decals (Folien) das Design bestimmen, werden die Queues der KRHE-Serie mit hochwertigen Einlegearbeiten in Präzisionsarbeit gefertigt. Ein weiteres Merkmal sind die Bezeichnungen der Oberteile (Shafts). Alle KR-Queues werden mit einem „Green Spot Shaft“ und alle KRHE-Queues werden mit einem „Blue Spot Shaft“ geliefert. RILEY „Riley“ ist ein traditionsreicher und bekannter Name im Snookersport. Riley Produkte stehen für beste Spieleigenschaften. Sie sind von bester Qualität und stehen für hochwertigste Verarbeitung. RLE „RLE“ ist ein Serienname im Snookersegment von BCE. Herausragende Spieleigenschaften sowie nützliches Zubehör gehören zum Standard bei „RLE“- Queues. Ausschließlich Esche und edle Harthölzer werden für die Verarbeitung dieser eleganten Queues verwendet. SUPA GRIP Anstelle eines üblichen Griffbandes besteht der „Supa Grip“ aus einer Art weichem Schaum, die bei der Besprühung des Unterteil trocknet und dem Spieler einen unvergleichlichem Griff garantiert. Angenehm in der Hand verfügt der Spieler mit dem „Supa Grip“ über ein völlig neues Spielgefühl. XS SHAFT XS-Shafts (Oberteile) werden nur aus den besten nordamerikanischen Eschehölzern ohne jegliche Makel gefertigt. Geradlinige Maserungen und gleichmäßige Dichte dieser Oberteile garantieren konstantes Spielverhalten. Die seidige Beschichtung und die massive Messingferrule sind ein weiteres Merkmal dieser hochwertigen Oberteile. Zip Lok Das „Zip Lok“- System ist ein revolutionäres neues Schraubgewinde für Snookerqueues. Besonders stabil und haltbar. Billiards Snooker Eine kurze Beschreibung Snooker ist eine traditionsreiche Version des Billardspiels und stammt aus dem Mittelalter. Muttersitz dieser Billardsisziplin ist Großbritannien. Aber auch in Asien und Europa ist diese Art des Billardspiels sehr bekannt und beliebt. Snookertische sind größer wie Pooltische und haben kleinere Löcher. Auch die Snookerkugeln sind kleiner als Poolkugeln und die Snookerqueues werden hauptsächlich aus Eschenholz gefertigt. Der Durchmesser ist geringer wie bei anderen Queues und das Design von Snookerqueues fällt in der Regel dezenter aus. Beim Snooker gibt es nur eine Hauptdisziplin. Das Wort „Snooker“ heißt übersetzt soviel wie „Verstecken“, welches von der Taktik dieses Spiels abgeleitet wird. Das Gewicht eines Snookertisches beträgt etwa 1-1,2 Tonnen. › Snooker Produkte in unserem Shop › Our Shop: Snooker Products Pool Billard Eine kurze Beschreibung Pool Billard ist die wohl weitverbreiteste Art des Billardpiels. Auf allen Kontinenten dieser Welt ist Pool Billard zu einer immer beliebteren Sportart herangewachsen. Jung und Alt finden Spaß an diesem faszinierenden Sport, denn es gibt keine Altersbeschränkungen. Poolqueues unterscheiden sich von anderen Queues durch Ihre Maße und Verarbeitung. Im Allgemeinen werden sie in 2 Teile gefertigt und mit den unterschiedlichsten Gewinden verbunden. Die Oberteile haben gegenüber anderen Billardqueues einen größeren Durchmesser, da beim Pool Billard härtere Stöße mit größerer Wirkung nicht selten sind. Das am meisten verwendete Material beim Poolqueue ist Ahornholz. Zur Verzierung oder Wertsteigerung verwendet man Folien oder Einlegarbeiten, die am Unterteil verarbeitet werden. Den Kontakt zur Kugel bildet das Leder, welches auf einer Ferrule platziert ist. Beim Pool Billard unterscheidet man drei Hauptdisziplinen: „8er Bal“l, „9er Ball“, und „14.1 Endlos“. Aber auch Spielarten wie „One Pocket“ oder „Bank Pool“, die weitesgehenst in den USA gespielt werden, erfreuen sich großer Beliebtheit. › Pool Produkte in unserem Shop › Our Shop: Pool Products Billiards Oliver Gründer von Billiards Die Firma BillardS hat ihren Sitz in Hamburg und wurde 2004 von Oliver gegründet. Als PoolBillardprofi ist Oliver weltweit ein Begriff. Er ist der erfolgreichste, europäische Spieler der Geschichte. Angefangen vom Deutschen Meistertitel bis hin zum Weltmeistertitel hat Oliver fast alles gewonnen, was es zu gewinnen gibt. Die in seiner über 30jährigen Spielpraxis gewonnenen Erfahrungen über Billardprodukte aller Art geben Ihnen als Kunden die Gewissheit, Ihr Produkt von einem langjährigen Pool Billard Profi mit Know How zu erwerben, der nicht nur Qualität und Leistung, sondern auch Service und Beratung besonders gross schreibt. Service für alle etwas dabei! Queue-Reparaturen Streikt der Queue? Ist vor Wut mal wieder Holz gesplittert? Oder liegt er einfach doch noch nicht so in der Hand, wie er sollte? Keine Frage – Queue-Reparaturen bei Billiards hilft! Sonderposten Sonderposten sind Produkte, die unsere Kontrolle nicht bestanden haben. Beispiele hierfür sind verzogene Queues, Materialfehler oder kleine Schäden. Auch gebrauchte Waren können Sie in dieser Rubrik finden. Alle Mängel werden jeweils hier beschrieben. Je nach Zustand der Ware geben wir einen Preisnachlaß zwischen 20–70 %. Auf alle erworbenen Waren der Sonderposten können wir keine Garantie gewähren. › Sonderposten in unserem Shop › Our Shop: Special Offers A Brief History of the Noble Game of Billiards By Mike Shamos Copyright©1995 All Rights Reserved How billiards came to America has not been positively established. There are tales that it was brought to St. Augustine by the Spaniards in the 1580s but research has failed to reveal any trace of the game there. More likely it was brought over by Dutch and English settlers. A number of American cabinetmakers in the 1700s turned out exquisite billiard tables, although in small quantities. Nevertheless, the game did spread throughout the Colonies. Even George Washington was reported to have won a match in 1748. By 1830, despite primitive equipment, public rooms devoted entirely to billiards appeared. The most famous of them was Bassford's, a New York room that catered to stockbrokers. Here a number of American versions of billiards were developed, including Pin Pool, played with small wooden targets like miniature bowling pins, and Fifteen-Ball Pool, described later. The American billiard industry and the incredible rise in popularity of the game are due to Michael Phelan, the father of American billiards. Phelan emigrated from Ireland and in 1850 wrote the first American book on the game. He was influential in devising rules and setting standards of behavior. An inventor, he added diamonds to the table to assist in aiming, and developed new table and cushion designs. He was also the first American billiard columnist. On January 1, 1859, the first of his weekly articles appeared in Leslie's Illustrated Weekly. A few months later, Phelan won a prize of $15,000 at Detroit in the first important stake match held in the United States. He was a tireless promoter of the game and created the manufacturing company of Phelan and Collender. In 1884 the company merged with its chief competitor, J.M. Brunswick & Balke, to form the Brunswick-Balke-Collender Company, which tightly controlled all aspects of the game until the 1950's. Its successor, Brunswick Billiards, is still the largest American manufacturer. The dominant American billiard game until the 1870s was American Four-Ball Billiards, usually played on a large (11- or 12-foot), four-pocket table with four balls-two white and red. It was a direct extension of English Billiards. Points were scored by pocketing balls, scratching the cue ball, or by making caroms on two or three balls. A "carom" is the act of hitting two object balls with the cue ball at one stroke. With so many balls, there were many different ways of scoring and it was possible to make up to 13 points on a single shot. American Four-Ball produced two offspring, both of which surpassed it in popularity by the late 1870s. One, simple caroms played with three balls on a pocket less table, is sometimes known as "Straight Rail," the forerunner of all carom games. The other popular game was American Fifteen-Ball Pool, the predecessor of modern pocket billiards. The word "pool" means a collective bet, or ante. Many non-billiard games, such as poker, involve a pool but it was to pocket billiards that the name became attached. The term "poolroom" now means a place where pool is played, but in the 19th century a poolroom was a betting parlor for horse racing. Pool tables were installed so patrons could pass the time between races. The two became connected in the public mind, but the unsavory connotation of "pool-room" came from the betting that took place there, not from billiards. Fifteen-Ball Pool was played with 15 object balls, numbered 1 through 15. For sinking a ball, the player received a number of points equal to the value of the ball. The sum of the ball values in a rack is 120, so the first player who received more than half the total, or 61, was the winner. This game, also called "61-Pool," was used in the first American championship pool tournament held in 1878 and won by Cyrille Dion, a Canadian. In 1888, it was thought more fair to count the number of balls pocketed by a player and not their numerical value. Thus Continuous Pool replaced Fifteen-Ball Pool as the championship game. The player who sank the last ball of a rack would break the next rack and his point total would be kept "continuously" from one rack to the next. Eight-Ball was Invented shortly after 1900; Straight Pool followed in 1910. Nine-Ball seems to have developed around 1920. One-Pocket has ancestors that are older than any of these; the idea of the game was described in 1775 and complete rules for a British form appeared in 1869. From 1878 until 1956, pool and billiard championship tournaments were held almost annually, with one-on-one challenge matches filling the remaining months. At times, including during the Civil War, billiard results received wider coverage than war news. Players were so renowned that cigarette cards were issued featuring them. The BCA Hall of Fame honors many players from this era, including Jacob Schaefer, Sr. and his son, Jake Jr., Frank Taberski, Alfredo De Oro, and Johnny Layton. The first half of this century was the era of the billiard personality. In 1906 Willie Hoppe, 18, established the world supremacy of American players by beating Maurice Vignaux of France at balkline. Balkline is a version of carom billiards with lines drawn on the table to form rectangles. When both object balls lie in the same rectangle, the number of shots that can be made is restricted. This makes the game much harder because the player must cause one of the balls to leave the rectangle, and hopefully return. When balkline lost its popularity during the 1930s, Hoppe began a new career in three-cushion billiards, which he dominated until his retirement in 1952. Hoppe was a true American legend-a boy of humble roots whose talent was discovered early, a world champion as a teenager, and a gentleman who held professional titles for almost 50 years. One newspaper reported that under his manipulation, the balls moved "as if under a magic spell." To many fans, billiards meant Hoppe. While the term "billiards" refers to all games played on billiard tables, with or without pockets, some people take billiards to mean carom games only and use pool for pocket games. Carom games, particularly balkline, dominated public attention until 1919, when Ralph Greenleaf's pool playing captured the nation's attention. For the next 20 years he gave up the title on only few occasions. Through the 1930s, both pool and billiards, particularly three-cushion billiards, shared the spotlight. In 1941, the Mosconi era began and carom games declined in importance. Pool went to war several times as a popular recreation for the troops. Professional players toured military posts giving exhibitions; some even worked in the defense industry. But the game had more trouble emerging from World War II than it had getting into it. Returning soldiers were in a mood to buy houses and build careers, and the charm of an afternoon spent at the pool table was a thing of the past. Room after room closed quietly and by the end of the 1950s it looked as thought the game might pass into oblivion. Willie Mosconi, who won or successfully defended the pocket billiard title 19 times, retired as champion in 1956. Billiards was revived by two electrifying events, one in 1961, the other in 1986. The first was the release of the movie, “The Hustler,” based on the novel by Walter Tevis. The black-and-white film depicted the dark life of a pool hustler with Paul Newman in the title role. The sound of clicking balls sent America into a billiard frenzy. New rooms opened all over the country and for the remainder of the ‘60s pool flourished until social concerns, the Vietnam War, and a desire for outdoor coeducational activities led to a decline in billiard interest. By 1985, there were only two public rooms left in Manhattan, down from several thousand during the 1930s. In 1986, “The Color of Money,” a sequel to the Hustler with Paul Newman in the same role and Tom Cruise as a an up-and-coming professional, brought the excitement of pool to a new generation. The result was the opening of "upscale" rooms catering to people whose senses would have been offended by the old rooms if they had ever seen them. This trend began slowly in 1987 and has since surged, even resulting in a public stock offering in 1991 by Jillian's, a Boston-based room chain. While the game has had its heroes since the early 1800s, it has had to wage a constant battle for respectability. Poolrooms were often the target of politicians and legislators eager to show an ability to purge immorality from the community. Even today, obtaining a billiard license can require compliance with antiquated regulations. In the 1920's, the poolroom was an environment in which men gathered to loiter, smoke, fight, bet, and play. The rooms of the 1900's bear no resemblance to those of earlier times. The new rooms have a cachet approaching that of chic restaurants and night clubs. They offer quality equipment, expert instruction, and the chance for people to meet socially for a friendly evening. Being totally without stigma, these rooms are responsible for introducing an entire new audience to the game and are resulting in the greatest surge in billiard intern the United States in over a century. Significant Moments in Billiard History 1350-1450 Period during which lawn games resembling billiards were thought to start. 1470 First definitive mention of the existence of a billiard table, noted in the inventory of France’s King Louis XI. 1588 Mary, Queen of Scots, whiles away the time preceding her execution by playing billiards. 1660-1690 Period during which use of the narrow end of the mace for the purpose of executing shots is introduced. 1710 Billiards reaches the American colonies. 1740 The cue establishes itself as separate from the mace. 1792 King Louis XVI and Marie Antoinette engage in a game of billiards on the eve of the French Revolution. 1818 Captain Mingaud, an imprisoned French solider, invents and perfects the use of a leather tip for the billiard cue, through which spin may be imparted onto the cue ball. 1835 England’s John Thurston introduces the slate billiard table bed. 1845 Thurston patents billiard table cushions using the newly discovered vulcanized rubber. 1859 The first high-stakes challenge match, pitting Michael Phelan and John Seereiter in Four-Ball, takes place at Fireman’s Hall in Detroit. 1862 The first major tournament, featuring nine of America’s best Four-Ball players, is held at Irving Hall in New York City. 1868 Isaac and John Wesley Hyatt develop the celluloid billiard ball, thus eliminating the need for ivory balls. 1878 The first American pocket billiard championship is held at Union Square in New York City. 1906 Willie Hoppe wins his first Balkline championship, defeating champion Maurice Vignaux of France in Paris. 1919 Ralph Greenleaf wins the first of 14 world pocket billiard titles. 1928 Three-Cushion billiards replaces Balkline as the carom game of champions. 1941 Willie Mosconi wins the first of 15 world pocket billiard titles. 1961 “The Hustler,” starring Paul Newman and based on the novel by Walter Tevis, opens in theatres across America, igniting a “boom” period for pocket billiards. 1978 Nine-Ball replaces 14.1 Continuous as the game of choice for professional pocket billiard tournaments. 1986 The movie version of “The Color of Money,” another pool novel by Walter Tevis featuring “Fast Eddie” Felson, spurs another resurgence of pocket billiards. 1989 Fashionable, plush billiard parlors emerge in the so-call “poolroom boom,” setting the stage for billiards in the ‘90s. — From “Steve Mizerak’s Complete Book of Pool,” by Steve Mizerak and Michael E. Panozzo Inhaltsangabe 1. Administratives Ermessen 2 2. Ausnahmen zu der Spielregel . 2 3. Kleiderordnung . 2 3.1 Herren . 2 3.2 Damen 2 4. Aufbau / Einklopfen der Kugeln 3 5. Das Spiel mit Schiedsrichtern für bestimmte Bereiche (Area referee) 3 6. Bestrafung von unsportlichem Verhalten . 3 7. Regelung von Protesten 4 8. Anweisungen für Schiedsrichter 4 9. Antwortverhalten des Schiedsrichters 4 10. Zusatz zum 8-Ball 5 11. Wiederherstellen einer Position . 5 12. Annahme der Ausrüstung . 5 13. Kugeln aus den Taschen nehmen . 5 14. Time Out 5 15. Reihenfolge des Anstoß . 6 16. Der Aufbau beim 9-Ball . 6 17. Bedingungen für den Anstoß 6 18. Aufhalten der Weißen beim Anstoß mit dem Queue . 6 19. Überschreiten des Zeitlimits (Shot Clock) . 7 20. Nur Fouls mit der Weißen 7 21. Verspätetes Antreten 7 22. Störungen von außerhalb 7 23. Coaching . 8 24. Höhere Gewalt 8 25. Verbleiben des Spielers in seinem Stuhl 8 26. Zeitgleiches Treffen der Kugeln 8 27. Ansage von press liegenden Kugeln 8 [Kommentar des Übersetzers: der Einfachheit halber wurde die maskuline Form benutzt. Dadurch soll jedoch nicht auf das Geschlecht des Spielers oder des Offiziellen hingewiesen werden. Falls sich Probleme oder Widersprüche ergeben zwischen der englischen Version und der der deutschen Übersetzung, gilt im Zweifel immer die englische Originalfassung.]] Version 30.11.2007 Version 30/11/2007 –Die Regularien Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 2 von 8 1. Administratives Ermessen Diese Regularien beziehen sich auf Anzugsordnung, Protestregelung, Turnierzeitpläne und andere Dinge, die nicht Teil der eigentlichen Spielregel sind, aber für die einzelnen Veranstaltungen geregelt sein müssen. Einige Aspekte der Anwendung der Regularien variieren von Turnier zu Turnier, wie zum Beispiel die Anzahl der zu gewinnenden Sätze in einem Spiel oder die Regelung des Anstoßrechts in einem Spiel 9-Ball. Die Veranstalter eines Turniers dürfen die Regularien für dieses Turnier festlegen. Diese Regularien haben nicht die gleiche Kraft wie die Spielregeln; die Spielregeln haben immer Priorität. 2. Ausnahmen zu der Spielregel Die derzeit gültige Spielregel darf nicht abgeändert werden, es sei denn, eine spezielle Ausnahmegenehmigung wurde vom WPA Sportdirektor oder anderen WPA Offiziellen für das individuelle Turnier erteilt. Eine schriftliche Erklärung jeglicher Regeländerung sollte während des Spieler Meetings den Spielern zugänglich gemacht werden. 3. Kleiderordnung Die Kleidung eines jeden Spielers muss jederzeit dem Niveau des Wettbewerbs angepasst sein und sollte sauber, gepflegt und in gutem Zustand sein. Falls sich ein Spieler unsicher ist über seine Kleidung, sollte er den Turnierleiter vor seinem Spiel ansprechen und fragen, ob seine Kleidung den Regeln entspricht. Der Turnierleiter befindet abschließend über die Zulässigkeit der Kleidung. Bei außergewöhnlichen Umständen darf der Turnierleiter einem Spieler erlauben, während seines Spiels gegen die Kleiderordnung zu verstoßen, z.B. wenn der Koffer auf dem Flug verloren ging. Ein Spieler kann wegen eines Verstoßes gegen die Kleiderordnung disqualifiziert werden. Wird nichts anderes vor der Veranstaltung angekündigt, so gilt die WPA Kleiderordnung. Folgende Vorschriften gelten derzeitig für Weltmeisterschaften und World Tour Veranstaltungen: 3.1 Herren Herren dürfen ein normales Hemd mit Kragen oder Polohemd jeglicher Farbe tragen. Es muss sich in gutem Zustand befinden und sauber sein. T-Shirts sind nicht erlaubt. Das Land muss mindestens kurzärmelig sein. Anzughosen müssen sauber sein und sich in gutem Zustand befinden. Jegliche Farbe ist erlaubt. So genannte „Denim“- oder „Blue Jeans“ sind in allen Farben verboten; Anzughosen in „Jeans-design“ jedoch sind erlaubt. Als Schuhwerk müssen Anzugschuhe getragen werden, die zum Rest der Kleidung passen. Turnschuhe und Sandalen sind nicht gestattet. Sportschule mit dunkler Lederoberfläche oder Leder ähnlicher Oberfläche sind gestattet, obliegen aber der Entscheidung des Turnierleiters. 3.2 Damen Damen dürfen ein Hemd tragen, ein elegantes Top, ein Kostüm, eine Bluse oder ein Polohemd. T-Shirts sind nicht gestattet. Hosen müssen sauber und in gutem Zustand sein und dürfen jegliche Farbe haben. So genannte „Denim“- oder „Blue Jeans“ sind in allen Farben verboten; Anzughosen in „Jeans-design“ jedoch sind erlaubt. Weibliche Sportler dürfen einen Rock tragen, der jedoch die Knie bedecken muss. Als Schuhwerk müssen Anzugschuhe getragen werden, die zum Rest der Kleidung passen. Version 30.11.2007 Version 30/11/2007 –Die Regularien Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 3 von 8 Turnschuhe und Sandalen sind nicht gestattet. Sportschule mit dunkler Lederoberfläche oder Leder ähnlicher Oberfläche sind gestattet, obliegen aber der Entscheidung des Turnierleiters. 4. Aufbau / Einklopfen der Kugeln Ein Tisch wird als „getappt“ bezeichnet, wenn eine Schablone in dem Bereich benutzt wurde, wo die Kugeln aufgebaut werden. Die Kugeln werden in die Schablone gelegt und an ihrem Ort eingeklopft. Dieses Verfahren ersetzt die Benutzung des traditionellen Dreiecks und garantiert einen schnellen, engen Aufbau. Die Auswahl zwischen dem Tappen der Tische oder der Benutzung eines traditionellen Dreiecks liegt im Ermessen des Veranstalters eines Turniers. Spieler dürfen niemals Kugeln einklopfen; nur Turnier Offizielle dürfen Tische einklopfen oder eventuelle Verbesserungen vornehmen. Für weitere Informationen über das Tappen der Tische und den Gebrauch von Schablonen kann der WPA Sportdirektor kontaktiert werden. 5. Das Spiel mit Schiedsrichtern für bestimmte Bereiche (Area referee) Es besteht die Möglichkeit, dass ein Turnier mit Schiedsrichtern für bestimmte Bereiche gespielt wird, wobei jeder Schiedsrichter für mehrere Tische zuständig ist und kein Schiedsrichter konstant an einem bestimmten Tisch verbleibt. In diesem Fall wird von den Spielern erwartet, alle Regeln des Spiels zu befolgen. Es wird empfohlen, wie folgt in dieser Situation zu verfahren: Der sich nicht am Tisch befindliche Spieler muss alle Aufgaben des Schiedsrichters übernehmen. Falls der sich am Tisch befindliche Spieler vor einem bestimmten Stoß der Meinung ist, dass sein Gegner nicht in der Lage sein wird, den bevorstehenden Stoß ordentlich zu beurteilen, kann der für den Bereich zuständige Schiedsrichter gerufen werden, um sich den Stoß anzuschauen. Der sich nicht am Tisch befindliche Spieler kann den Schiedsrichter auch rufen, wenn er meint, dass er nicht in der Lage ist, den bevorstehenden Stoß zu bewerten oder dies nicht will. Jeder der Spieler hat das Recht das Spiel anzuhalten bis er zufrieden gestellt ist mit der Art, wie die Situation geregelt wird. Wenn ein Disput ansteht zwischen zwei Spielern, die ohne Schiedsrichter am Tisch spielen, und der Bereichsschiedsrichter gerufen wird, um eine Entscheidung zu treffen, ohne die jeweilige Situation gesehen zu haben, sollte der Schiedsrichter größte Sorgfalt an den Tag legen, um die Situation so gut wie möglich zu verstehen. Dazu könnte gehören glaubwürdige Zeugen zu befragen, Videoaufnahmen anzuschauen oder den Stoß nachzuvollziehen. Wenn von dem Bereichsschiedsrichter verlangt wird, zu entscheiden, ob ein Foul vorgelegen hat und es keine Beweise gibt außer dass der Gegner meint, ein Foul gesehen zu haben, während der Spieler meint, kein Foul begangen zu haben, so wird angenommen, dass kein Foul vorgelegen hat. 6. Bestrafung von unsportlichem Verhalten Die Spielregeln und Regularien geben dem Schiedsrichter und anderen Offiziellen beträchtliche Möglichkeiten, unsportliches Verhalten zu bestrafen. Verschiedene Faktoren sollten bei solchen Entscheidungen beachtet werden, z.B. vorheriges Verhalten, bereits erteilte Verwarnungen, die Schwere des Regelverstoßes sowie eventuelle Informationen, die den Spielern zu Beginn des Turniers beim Spieler Meeting gegeben wurden. Ebenfalls sollte die Ebene des Wettkampfs beachtet werden, denn von Spielern auf einem hohen Niveau kann erwartet werden, sich vollkommen mit Regeln und Regularien Version 30.11.2007 Version 30/11/2007 –Die Regularien Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 4 von 8 auszukennen, während es bei Anfängern eher passieren kann, dass diese nicht mit allen Regeln vertraut sind. 7. Regelung von Protesten Falls ein Spieler eine Entscheidung gefällt haben möchte, ist die erste Person, die er ansprechen muss, der Schiedsrichter. Der Schiedsrichter fällt seine Entscheidung mit allen Mitteln, die ihm passend erscheinen. Wenn der Spieler gegen diese Entscheidung protestieren möchte, kann er den Hauptschiedsrichter kontaktieren und danach den Turnierleiter. Bei normalen Turnieren ist die Entscheidung des Turnierleiters endgültig. Bei WPA Weltmeisterschaften kann nach dem Turnierleiter noch beim WPA Sportdirektor Protest eingelegt werden, falls er vor Ort ist. Für diesen Protest ist eine Sicherheitsleistung von 100,- US$ vom Protestführer zu leisten, welche an die WPA verfällt für den Fall, dass dem Protest nicht stattgegeben wird. Es ist einem Spieler nur einmal gestattet, eine Entscheidung eines Schiedsrichters zu hinterfragen. Sollte der Spieler dieselbe Sache zum zweiten Mal hinterfragen, so wird dies als unsportliches Verhalten gewertet. 8. Anweisungen für Schiedsrichter Der Schiedsrichter wendet die Spielregel an bezüglich Tatsachenentscheidungen, kümmert sich darum, dass faire Spielbedingungen herrschen, benennt Fouls, und handelt, wenn erforderlich, so wie es die Regeln bestimmen. Der Schiedsrichter wird das Spiel anhalten, wenn die Umstände kein faires Spiel zu lassen. Das Spiel wird auch angehalten wenn eine Entscheidung oder eine Regelung strittig ist. Der Schiedsrichter wird Fouls benennen und andere bestimmte Situationen wie von der Regel gefordert kommentieren. Der Schiedsrichter wird Fragen beantworten wie von der Regel gefordert, wie zum Beispiel die gegenwärtige Anzahl von Fouls. Er darf keinen Ratschlag geben in Bezug auf die Anwendung der Regel oder andere das Spiel betreffende Punkte, wo es die Regel nicht ausdrücklich verlangt, dass der Schiedsrichter sich äußert. Er kann dem Spieler behilflich sein, dass Hilfsqueue zu nehmen und wieder weg zulegen. Falls dies für einen Stoß notwendig ist, kann der Schiedsrichter oder ein anderer Helfer die Lampe aus dem Weg halten. Wenn ein Spiel die Drei-Foul-Regel hat, sollte der Schiedsrichter das zweite Foul zu dem Zeitpunkt ansagen, wenn es passiert und noch einmal, wenn der Spieler, der zweit Fouls hat, zum Tisch zurückkehrt. Das erste Foul muss nicht als erstes Foul angesagt werden. Dies kann jedoch so gehandhabt werden, um spätere Missverständnisse auszuschließen. Wenn es eine Zähltafel gibt, auf der die Fouls für die Spieler ersichtlich sind, müssen die Fouls nicht gesondert angesagt werden. 9. Antwortverhalten des Schiedsrichters Der Schiedsrichter wird Fragen des Spielers beantworten, die objektive Sachen betreffen wie zum Beispiel ob sich eine Kugel im Dreieck befindet, ob sich eine Kugel im Kopffeld befindet, wie es steht, wie viele Punkte zum Sieg benötigt werden, ob ein Spieler oder sein Gegner ein Foul begangen hat, welche Regel angewendet würde bei einem bestimmten Stoß, etc. Wenn es der Klärung einer Regelung bedarf, wird der Schiedsrichter die betreffende Regel so gut wie er kann beantworten, aber jegliche falsche Behauptung des Schiedsrichters schützt den Spieler nicht davor, dass die eigentliche Regel angewandt wird. Die Schiedsrichter darf keine subjektive Meinung äußern, die das Spiel beeinflussen könnte, zum Version 30.11.2007 Version 30/11/2007 –Die Regularien Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 5 von 8 Beispiel ob ein guter Stoß in einer bestimmten Situation ausgeführt werden könnte, ob eine Kombination gespielt werden könnte, wie sich der Tisch spielen lässt, etc. 10. Zusatz zum 8-Ball Wenn die Gruppen bestimmt sind und ein Spieler aus Versehen eine Kugel der gegnerischen Gruppe anspielt und diese versenkt, muss das Foul gegeben werden, bevor er seinen nächsten Stoß ausführt. Sobald von einem Spieler oder dem Schiedsrichter erkannt wird, dass die Gruppen verwechselt wurden, wird das Spiel angehalten und neu angestoßen von dem Spieler, der den ursprünglichen Anstoß in dem Spiel auch hatte. 11. Wiederherstellen einer Position Jedes Mal, wenn die Position einer Kugel wiederhergestellt werden muss, ist es ausschließlich die Aufgabe und Verantwortlichkeit des Schiedsrichters, dieses durchzuführen. Er kann sich zwecks Bildung seiner Meinung sämtlicher Hilfsmittel bedienen, die er für richtig hält. Er kann mit einem oder beiden Spielern darüber sprechen. Die Meinung der Spieler ist für ihn jedoch nicht verbindlich. Sein Urteilsvermögen zählt. Jeder der beteiligten Spieler hat das Recht, einmal in die Entscheidung des Schiedsrichters infrage zu stellen. Letzten Endes liegt es jedoch im Ermessen des Schiedsrichters, wie die Kugeln wieder aufgebaut werden. 12. Annahme der Ausrüstung Nachdem ein Turnier oder ein Match gestartet wurde, haben die Spieler nicht mehr das Recht, die Qualität oder die Rechtmäßigkeit der Ausrüstung infrage zu stellen, die bei dem Turnier benutzt wird. Dies kann nur durch einen Schiedsrichter oder den Turnierdirektor geschehen. Jegliche Proteste müssen vorher eingelegt sein. 13. Kugeln aus den Taschen nehmen Damit eine Kugel als versenkt gelten kann, muss sie die Bedingungen, die in Regel 8.3 (Versenkte Kugeln) beschrieben werden, erfüllen. Obwohl die Aufgabe, Taschen zu entleeren, beim Schiedsrichter liegt, ist die letztliche Verantwortlichkeit für das Auftreten von Fouls als Resultat einer solchen Nachlässigkeit beim sich am Tisch befindlichen Spieler. Sollte sich der Schiedsrichter nicht am Tisch befinden (z.B. bei einem Bereich Schiedsrichter), kann der sich am Tisch befindliche Spieler diese Aufgabe selbst erfüllen, vorausgesetzt er kündigt seine Absicht klar und deutlich seinem Gegner an. 14. Time Out In Partien, die über 9 (für 8-Ball) beziehungsweise 13 (für 9-Ball) Gewinnspiele gehen, darf jeder Spieler ein Timeout von 5 Minuten nehmen, es sei denn, dies wurde anders durch den Turnier Organisator geregelt. Bei kürzeren Partien gibt es kein Timeout. Um ein Timeout zunehmen muss der Spieler: (1) den Schiedsrichter von seiner Absicht unterrichten, und (2) sicherstellen, dass der Schiedsrichter sich bewusst ist, dass der Spieler ein Timeout nimmt und dieses auf dem Match Protokoll vermerkt, und (3) sicherstellen, dass der Schiedsrichter den Tisch als angehalten markiert. (Normalerweise legt er dazu einen Queue quer über den Tisch). Der Gegner muss sitzen bleiben, während der Spieler sein Timeout nimmt; wenn der Gegner sich anders verhält, als es in einer Partie üblich ist, so wird davon ausgegangen, dass er sein eigenes Timeout damit genommen hat. Er hat dann kein weiteres Timeout. Das Timeout bei 8-Ball und 9-Ball wird zwischen den einzelnen Spielen genommen und das Version 30.11.2007 Version 30/11/2007 –Die Regularien Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 6 von 8 Spiel wird angehalten. Im 14/1 beginnt das Timeout, wenn aufgebaut wird; der sich am Tisch befindliche Spieler kann seine Aufnahme fortsetzen, sollte sich der Gegner dazu entscheiden, sein Timeout zu nehmen. Wenn der sich nicht am Tisch befindliche Spieler das Timeout nimmt, muss er sicherstellen, dass sich ein Schiedsrichter während seines Timeouts am Tisch befindet, um diesen zu überwachen; ansonsten hat er kein Recht, gegen irgendein Foul des Spielers am Tisch zu protestieren. Der Spieler, der ein Timeout nimmt, sollte sich immer darüber im Klaren sein, dass sein Handeln im Geiste des Spiels sein muss; sollte er anders handeln, kann er wegen und sportlichen Verhalten bestraft werden. Der Turnierleiter kann die Timeout Regelung für einen Spieler ändern, wenn medizinische Gründe vorliegen. 15. Reihenfolge des Anstoßes Die Turnierleitung kann bei Spielen wie 9- Ball festlegen, wer nach dem ersten Spiel das Anstoßrecht hat. Sie kann dabei von dem Standard abweichen, wie er in der Regel beschrieben ist. Zum Beispiel kann dem Sieger das Anstoßrecht gegeben werden; oder es können z.B. Anstoßserien von drei Spielen gespielt werden. Die Entscheidung erblickte Turnierleiter. 16. Der Aufbau beim 9-Ball Beim 9-Ball werden außer der 9 alle Kugeln wie in Regel 2.2 beschrieben nach dem Zufallsprinzip aufgebaut und sollten in keiner bestimmten Ordnung liegen. Falls der Schiedsrichter nicht aufbaut und der Spieler der Meinung ist, dass der Gegner einzelne Kugeln innerhalb des Dreiecks an bestimmten Positionen absichtlich platziert, kann er einen Schiedsrichter oder den Turnierleiter darüber informieren. Ist dieser der Meinung, dass der Spieler absichtlich Kugeln an bestimmten Positionen aufbaut, so wird der Spieler offiziell verwarnt. Sollte ein verwarnter Spieler damit weitermachen, absichtlich Kugeln in dem Dreieck zu platzieren, wird er wegen unsportlichen Verhaltens bestraft. 17. Bedingungen für den Anstoß Die Turnierleitung kann bei Spielen wie z.B. 9-Ball, die einen offenen Anstoß erfordern, zusätzliche Bedingungen für den Anstoß festlegen. Zum Beispiel kann verlangt werden, dass drei Kugeln über die Kopflinie laufen müssen oder gelocht werden. 18. Aufhalten der Weißen beim Anstoß mit dem Queue Es kann passieren, dass ein Spieler beim Anstoß abrutscht und versucht, die Weiße mit dem Queue oder anderen Hilfsmitteln von ihrem normalen Lauf abzuhalten. Solche und ähnliche Aktionen sind absolut verboten und werden nach Regel 6.16 (b), unsportliches Verhalten bestraft. Zu keiner Zeit dürfen Spieler irgendeine Kugel, die sich im Spiel befindet, berühren. Ausnahme ist die an einem Queue befestigte Pomeranze, die während einer nach vorne gerichteten Stoßbewegung gegen die Weiße trifft. Die Strafe für solch ein Foul wird vom Schiedsrichter festgelegt nach den Grundsätzen für unsportliches Verhalten, geregelt in der Regel 6.16. Version 30.11.2007 Version 30/11/2007 –Die Regularien Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 7 von 8 19. Überschreiten des Zeitlimits (Shot Clock) Zu jeder Zeit kann ein Turnieroffizieller oder einer der in das Spiel involvierten Spieler ein Zeitlimit pro Stoß für eine Partie beantragen. Der Turnierleiter oder ein dazu bestimmter Helfer entscheidet, ob das Zeitlimit verhängt wird oder nicht. Falls es verhängt wird, gilt es für beide Spieler. Für den Rest des Spiels wird ein Zeitnehmer dem Spiel beiwohnen. Es wird empfohlen, den Spielern 35 Sekunden pro Stoß zu gewähren und 10 Sekunden vor Ablauf dieser Zeit eine Warnung auszusprechen. Jeder Spieler hat in jedem Spiel einmal eine Verlängerung von 25 Sekunden. Die Zeitnahme beginnt, wenn alle inklusive sich noch drehender Kugeln zur Ruhe gekommen sind. Die Zeitnahme endet, wenn die Pomeranze die Weiße berührt, um einen Stoß auszuführen oder wenn der Spieler sein Zeitlimit überschreitet. Wurde die festgelegte Zeit überschritten, gilt dies als normales Foul. 20. Nur Fouls mit der Weißen Wenn gar kein Schiedsrichter zur Verfügung stellt, kann ausgemacht werden, dass nur Fouls mit der Weißen gelten. Das bedeutet, dass das Berühren oder Bewegen jeglicher Kugel außer der Weißen kein Foul ist, es sei denn, das Resultat des Stoßes wird beeinträchtigt. Dies kann geschehen, wenn die bewegte Kugel eine andere Kugel berührt, oder wenn eine Kugel (inklusive der Weißen) durch den Bereich läuft, der ursprünglich von der bewegten Kugel belegt war. Passiert keiner der oben genannten Fälle, hat der Gegner die Möglichkeit, die Kugel dort liegen zulassen, wo sie zur Ruhe gekommen ist. Er kann auch versuchen, sie so gut wie möglich an ihren ursprünglichen Ort zurückzulegen. Beide Spieler müssen sich über die Position einig sein. Stößt ein Spieler in einem solchen Fall, ohne seinem Gegner die Möglichkeit zu geben , eine Kugel zurück zu legen, so gilt dies als Foul und der Gegner darf die Weiße nach der Regel des aktuell gespielten Spiels verlegen. 21. Verspätetes Antreten Die Spieler müssen sich zu der Zeit, für die das Spiel angekündigt ist, am Tisch befinden und bereit sein, gespielt zu beginnen. Falls sich ein Spieler verspätet, hat er 15 Minuten Zeit an dem für seine Partie vorgesehenen Tisch zu erscheinen oder er verliert die Partie. Es wird empfohlen, nach fünf Minuten den Spieler zum ersten Mal auszurufen. Der zweite Aufruf sollte nach zehn Minuten erfolgen. Nach 14 Minuten sollte ein „Dritter und Letzter Aufruf“ erfolgen mit dem Hinweis, dass der Spieler innerhalb einer Minute disqualifiziert werden wird, wenn er nicht am Tisch erscheint. Für Spieler, die wiederholt zu spät gekommen sind, kann diese Regelung verschärft werden. 22. Störungen von außerhalb Regel 1.9 beschreibt die Störungen von außerhalb. Der Schiedsrichter sollte sicherstellen, dass Störungen verhindert werden. Diese könne beispielsweise von Zuschauern oder Spielern kommen, die sich in der Nähe des Tisches befinden. Falls nötig, kann er die Partei unterbrechen. Eine Störung kann physisch oder verbal sein. Version 30.11.2007 Version 30/11/2007 –Die Regularien Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 8 von 8 23. Coaching Ein Spieler darf Ratschläge von seinem Trainer während einer Partie erhalten. Diese Ratschläge dürfen jedoch nicht ständig gegeben werden, da sie sonst zu sehr das Spiel beeinflussen. Der Schiedsrichter und / oder die Turnierleitung können weitere und gegebenenfalls strengere Grenzen festlegen. Während eines Timeouts kann ein Spieler beraten werden. Der Trainer darf sich jedoch nicht dem Tisch nähern. Sollte der Schiedsrichter der Ansicht sein, dass der Trainer eine Partie behindert oder sein Verhalten störend ist, hat er das Recht den jeweiligen Trainer anweisen, sich vom Spielort zu entfernen. 24. Höhere Gewalt Es kann passieren, dass während einer Partie etwas Unvorhersehbares passiert, das nicht durch die Spielregel abgedeckt ist. In diesen Fällen entscheidet der Schiedsrichter nach bestem Wissen und Gewissen, wie weiter zu verfahren ist. Beispielsweise kann es erforderlich werden, dass eine angefangene Partie auf einen anderen Tisch verlegt werden muss. In diesem Fall kann der Schiedsrichter die Partie für Patt erklären, wenn er der Meinung ist, dass er die Situation der Kugeln nicht genau auf einem anderen Tisch wieder herstellen kann. 25. Verbleiben des Spielers in seinem Stuhl Der sich nicht am Tisch befindliche Spieler soll in seinem Stuhl sitzen bleiben, während sich der Gegner am Tisch befindet. Sollte ein Spieler während eines Spiels den Spielbereich verlassen müssen, so benötigt er dafür vorab die Erlaubnis und Einwilligung des Schiedsrichters. Verlässt ein Spieler den Bereich ohne Einwilligung des Schiedsrichters, wird dieses als unsportliches Verhalten gewertet. 26. Zeitgleiches Treffen der Kugeln Falls die Weiße eine eigene und eine fremde Kugel ungefähr gleichzeitig trifft und nicht sicher festgestellt werden kann, welche Kugel zuerst getroffen wurde, so wird im Zweifel für den Spieler entschieden und der Stoß als korrekt angesehen. 27. Ansage von press liegenden Kugeln Der Schiedsrichter sollte Kugeln, die nahe der Bande liegen, große Aufmerksamkeit zuteil werden lassen. Er muss sie genau anschauen und feststellen, ob sie die Bande berühren oder nicht. Danach hat er eventuell press liegende Kugeln anzusagen. Dies gilt für Objektkugeln, wenn sie an der Bande liegen und die Weiße, wenn sie an einer anderen Kugel liegt. Bei Bedarf kann der sich nicht am Tisch befindliche Spieler den Schiedsrichter darauf aufmerksam machen, solche Kugeln zu untersuchen. Der sich am Tisch befindliche Spieler muss einer solchen Untersuchung entsprechend zeit einräumen. Er kann selbst auch den Schiedsrichter auffordern, eine Kugel zu untersuchen. Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 1 von 24 Pool Billard – Die Spielregeln (In Kraft getreten am 01.01.2008) Inhalt Inhaltsangabe Inhalt 1 1. Allgemeine Spielregeln . 3 1.1 Verantwortlichkeit des Spielers . 3 1.2 Ausstoßen des Anstoßrechts . 3 1.3 Der Gebrauch der Ausrüstung 4 1.4 Wiedereinsetzen der Kugeln 4 1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch (Ball in Hand) 5 1.6 Standard Ansagespiel . 5 1.7 Zur Ruhe kommende Kugeln . 5 1.8 Wiederherstellung einer Position . 6 1.9 Störung von außerhalb . 6 1.10 Veranlassen von Entscheidungen und Regelung von Protesten . 6 1.11 Aufgabe 6 1.12 Patt 6 2. Neunball 6 2.1 Entscheidung über den Anstoß . 6 2.2 Der Aufbau beim Neunball 7 2.3 Korrekter Anstoß 7 2.4 Zweiter Stoß des Spiels – Push Out . 7 2.5 Fortführung des Spiels . 7 2.6 Wiedereinsetzen der Kugeln 7 2.7 Standardfouls 8 2.8 Schwerwiegende Fouls . 8 2.9 Patt . 8 3. Achtball . 8 3.1 Entscheidung über den Anstoß . 8 3.2 Der Aufbau beim Achtball . 9 3.3 Der Anstoß . 9 3.4 Offener Tisch / Wahl der Gruppe . 10 3.5 Fortführung des Spiels . 10 3.6 Stöße, die angesagt werden müssen ereinsetzen der Kugeln 10 3.8 Verlust des Spiels 10 3.9 Standard Fouls 10 3.10 Schwerwiegende Fouls . 11 3.11 Patt . 11 4. 14.1 Endlos 11 4.1 Das Ausstoßen 11 4.2 Der Aufbau beim 14/1 11 4.3 Eröffnungsstoß . 11 Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 2 von 24 4.4 Fortsetzung des Spiels und Sieg . 12 4.5 Ansagespiel 12 4.6 Wiedereinsetzen der Kugeln 12 4.7 Erzielen von Punkten . 12 4.8 Spezielle Situationen beim Aufbau 12 4.9 Standardfouls 13 4.10 Anstoßfoul 13 4.11 Schwerwiegende Fouls 14 4.12 Patt 14 5. Blackball. 14 5.1 Definitionen 14 Free Shot 14 Kopffeld . 14 Snooker 14 Zulässige Kugel 14 5.2 Ausrüstung . 15 5.3 Entscheidung über den Anstoß . 15 5.4 Der Aufbau beim Blackball 15 5.5 Anstoß 15 5.6 Offener Tisch / Wahl der Gruppen . 15 5.7 Fortsetzung des Spiels 16 5.8 Lageverbesserung aus dem Kopffeld . 16 5.9 Press liegende Kugeln 16 5.10 Aus einem Snooker spielen 16 5.11 Wiedereinsetzen der Kugeln 16 5.12 Patt 16 5.13 Standardfouls Fouls, die zum Spielverlust führen . 17 6. Fouls . 17 6.1 Weiße fällt in eine Tasche oder springt vom Tisch 17 6.2 Falsche Kugel . 17 6.3 Keine Bande nach der Karambolage 17 6.4 Kein Fuß auf dem Boden . 18 6.5 Kugel, die vom Tisch springt . 18 6.6 Berühren der Kugeln 18 6.7 Durchstoß / Press liegende Kugeln 18 6.8 Schieben der Weißen 18 6.9 Sich noch bewegende Kugeln 19 6.10 Falsches Positionieren der Weißen 19 6.11 Unkorrektes Spiel aus dem Kopffeld . 19 6.12 Queue auf dem Tisch 19 6.13 Stoßen außerhalb der eigenen Aufnahme . 19 6.14 Drei aufeinanderfolgende Fouls 19 6.15 Zeitspiel 19 6.16 Unsportliches Verhalten . 20 7. Regeln/Regularien für Rollstuhlfahrer 20 7.1 Spieler 20 7.2 Fouls . 20 7.3 Anforderungen an den Rollstuhl 21 Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 3 von 24 8. Definitionen 21 8.1 Teile des Tischs 21 8.2 Stoß 22 8.3 Versenkte Kugel . 22 8.4 Anlaufen an eine Bande . 23 8.5 Vom Tisch gesprungene Kugeln 23 8.6 Versenken der Weißen . 23 8.7 Die Weiße . 23 8.8 Objektkugeln 23 8.9 Satz . 23 8.10 Spiel 23 8.11 Anstoß 23 8.12 Aufnahme . 24 8.13 Position der Kugeln 24 8.14 Wiedereinsetzen von Kugeln . 24 8.15 Wiederherstellen einer Position . 24 8.16 Jump Shot . 24 8.17 Sicherheitsstoß . 24 8.18 Abrutschen . 24 1. Allgemeine Spielregeln Die folgenden allgemeinen Spielregeln beziehen sich auf alle Spiele, die von ihnen abgedeckt werden, es sei denn, eine spezifische Regel widerspricht einer allgemeinen Regel. Zusätzlich zu den Spielregeln gibt es die WPA Spielregularien, die Dinge regeln, die sich nicht direkt auf das Spiel an sich beziehen. Hierunter fallen beispielsweise die Ausrüstungsspezifikationen oder die Organisation von Veranstaltungen. Die Poolbilliardspiele werden auf einem flachen Tisch gespielt, der mit einem Tuch bezogen und von Gummibanden umgeben ist. Der Spieler benutzt einen Stock (Queue), um die Weiße zu stoßen, die ihrerseits andere Kugeln anstößt. Ziel ist es, Objektkugeln in Löcher zu versenken, die sich in der Gummiumrandung des Tischs befinden. Welche Kugeln die jeweils anzuspielenden Objektkugeln sind, richtet sich nach der jeweiligen Spielform. Ebenso variieren die Bedingungen, wie ein Spiel gewonnen wird. [Anmerkung des Übersetzers: der Einfachheit halber wurde die maskuline Form benutzt. Dadurch soll jedoch nicht auf das Geschlecht des Spielers oder des Offiziellen hingewiesen werden. Falls sich Probleme oder Widersprüche ergeben zwischen der englischen Version und der der deutschen Übersetzung, gilt im Zweifel immer die englische Originalfassung.] 1.1 Verantwortlichkeit des Spielers Es obliegt der Verantwortung des Spielers, alle Regeln, Regularien und Zeitpläne des Wettbewerbs zu kennen, in dem er sich befindet. Turnieroffizielle werden so gut wie möglich versuchen, alle Informationen, die das Turnier betreffen, den Spielern so früh und deutlich wie möglich zukommen zu lassen. Die letztendliche Verantwortung jedoch obliegt dem Spieler selber. 1.2 Ausstoßen des Anstoßrechts Das Ausstoßen ist der erste Stoß des Spiels und bestimmt die Reihenfolge des Anstoßes. Derjenige Spieler, der das Ausstoßen gewinnt, bestimmt wer beginnt. Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 4 von 24 Der Schiedsrichter legt je eine Kugel auf jede Seite des Tischs. Beide Kugeln liegen im Kopffeld, nahe der Kopflinie. Die Spieler stoßen ungefähr gleichzeitig ihre Kugel gegen die Fußbande, mit dem Ziel, dass sie - nachdem sie zur Ruhe gekommen ist - näher an der Kopfbande liegt als die gegnerische Kugel. Das Ausstoßen ist regelwidrig und auf jeden Fall verloren, wenn die eigene Kugel: (a) Über die Tischmitte rollt; (b) Die Fußbande öfter als einmal berührt; (c) In eine Tasche fällt oder vom Tisch springt; (d) Eine Seitenbande berührt; oder (e) Die Kugel innerhalb einer Ecktasche hinter deren Kante zu liegen kommt. Das Ausstoßen gilt auch dann als verloren, wenn jegliches Foul beim Spiel auf die Weiße begangen wird. Ausnahme sind Fouls wie beschrieben in 6.9 Sich noch bewegende Kugeln. Die Spieler müssen das Ausstoßen wiederholen, wenn: (a) Ein Spieler seine Kugel erst dann stößt, nachdem die Kugel des Gegners schon die Fußbande berührt hat; (b) Der Schiedsrichter nicht bestimmen kann, welche der beiden Kugeln näher zur Kopfbande liegt; oder (c) Beide Spieler eine Regelwidrigkeit beim Ausstoßen begangen haben. 1.3 Der Gebrauch der Ausrüstung Die Ausrüstung der Spieler muss den Anforderungen der Ausrüstungsspezifikationen der WPA entsprechen. Spieler dürfen grundsätzlich keine neuartigen Ausrüstungsgegenstände in einem Spiel benutzen. Die folgende Auflistung beschreibt u.a. den normalen Gebrauch. Falls sich ein Spieler unsicher ist über den bestimmten Gebrauch eines Ausrüstungsgegenstands, sollte er den dessen Gebrauch vorher mit der Turnierleitung abstimmen. Die Ausrüstung darf nur für den Zweck benutzt werden, für den sie gedacht ist. (Siehe 6.16 Unsportliches Verhalten). (a) Queue – Der Spieler darf das Queue während eines Spiels wechseln. Dazu zählen sowohl Anstoßqueues als auch Jumpqueues und normale Spielqueues. Er kann entweder eine eingebaute Verlängerung oder einen Aufsatz benutzen, um die Länge des Queues zu vergrößern. (b) Kreide – Der Spieler darf Kreide benutzen, die ein Abrutschen beim Stoßen verhindern soll. Er kann seine eigene Kreide mitbringen und diese benutzen, solange die Farbe der Kreide zu der des Tuchs passt. (c) Hilfsqueue – Der Spieler darf bis zu maximal zwei Hilfsqueues benutzen, um das Queue während des Spiels zu erhöhen. Die Anordnung der Hilfsqueues obliegt dem Spieler. Er kann ein selbst mitgebrachtes Hilfsqueue benutzen, wenn dieses einem Standard-Hilfsqueue gleicht. (d) Handschuh – Der Spieler darf einen Handschuh benutzen, um den Griff und/oder die Gleitfähigkeit der Führhand zu verbessern. (e) Puder – Ein Spieler darf Puder in einem vernünftigen Maß benutzen. Das Maß liegt im Ermessen des Schiedsrichters. 1.4 Wiedereinsetzen der Kugeln Kugeln werden wieder eingesetzt (auf den Tisch zurück gelegt), indem man sie auf der Längslinie (Mittellinie des Tischs) so nahe wie möglich zum Fußpunkt in Richtung der Fußbande hin aufbaut, ohne andere Kugeln zu berühren, die den Aufbau beeinträchtigen. Falls die wieder aufzubauende Kugel nicht auf den Fußpunkt gelegt werden kann, sollte sie (wenn Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 5 von 24 möglich) press an eventuell im Weg liegende Kugeln gelegt werden. Ist jedoch die Weiße die Kugel, die den Aufbau behindert, so darf die wieder einzusetzende Kugel nicht press an die Weiße gelegt werden; ein kleiner Abstand muss gelassen werden. Falls der gesamte Raum hinter dem Fußpunkt in Richtung Fußbande von Kugeln belegt ist, werden die wieder einzusetzenden Kugeln oberhalb des Fußpunkts und so nah wie möglich an demselben aufgebaut. 1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch (Ball in Hand) Bei einer Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch kann der Spieler die Weiße irgendwo auf der Spielfläche platzieren (siehe 8.1 Teile des Tischs) und kann die Weiße so lange bewegen und neu legen, bis er einen Stoß ausgeführt hat (Siehe die Definition 8.2 Stoß). Der Spieler darf jedes Teil seines Queues einschließlich der Pomeranze dazu benutzen, die Weiße zu verlegen; er darf jedoch keine nach vorne gerichtete Stoßbewegung dabei ausführen. Je nachdem, welches Spiel gerade gespielt wird, kann bei einigen Spielen und bei fast allen Anstößen das Verlegen der Weißen auf das Kopffeld begrenzt sein. Dann sind Regel 6.10 Falsches Positionieren der Weißen und 6.11 Unkorrektes Spiel aus dem Kopffeld einschlägig. Wenn der sich am Tisch befindliche Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld hat und sich alle für ihn rechtmäßigen Kugeln hinter der Kopflinie befinden, so kann der Spieler verlangen, dass die Kugel, die der Kopflinie am nächsten liegt, auf dem Fußpunkt aufgesetzt wird. Falls zwei oder mehr Kugeln gleichweit von der Kopflinie entfernt sind, darf der Spieler bestimmen, welche Kugel aufgesetzt wird. Eine Kugel, die sich exakt auf der Kopflinie befindet, ist spielbar. 1.6 Standard Ansagespiel Bei Ansagespielen müssen sowohl die Kugel als auch die Tasche angesagt werden, es sei denn, beides ist offensichtlich. Alles Nähere, wie die Anzahl der anzulaufenden Banden oder eventuell andere Kugeln, die berührt oder versenkt werden, sind irrelevant. Nur eine Kugel darf pro Stoß angesagt werden. Damit ein angesagter Stoß zählt, muss der Schiedsrichter der Überzeugung sein, dass der Stoß so ausgeführt wurde wie er gedacht war. Falls also irgendwelche Unklarheiten entstehen könnten, z.B. durch Banden, Kombinationsstöße o.ä., sollte der Spieler lieber die Kugel und die Tasche ansagen, in die er spielen möchte. Falls der Schiedsrichter oder der Gegner sich nicht sicher sind, was der sich am Tisch befindliche Spieler vorhat, dürfen sie sich nach der Ansage erkundigen. Bei Ansagespielen kann der Spieler eine „Sicherheit“ statt einer Kugel und einer Tasche ankündigen. In dem Fall übernimmt der Gegner nach Ausführung des Stoßes den Tisch. Ob Kugeln nach einer Sicherheit wieder eingesetzt werden oder nicht, richtet sich nach den Spielregeln der jeweiligen Spielart. 1.7 Zur Ruhe kommende Kugeln Wegen kleiner Unreinheiten in der Kugel oder auf dem Tisch kann sich eine Kugel noch leicht bewegen, obwohl es so aussieht, als sei sie bereits zum Stillstand gekommen. Dies wird als zum Spiel dazu gehörend bewertet und die Kugel verbleibt dort, wo sie zur Ruhe kommt, es sei denn, sie fällt in eine Tasche. Falls eine Kugel aus einem solchen Grund in eine Tasche fällt, wird sie so nahe wie möglich an ihrer letzten Position wieder eingesetzt. Falls eine Kugel während oder kurz vor einem Stoß fällt und dies eine Auswirkung auf den Stoß hat, stellt der Schiedsrichter die Position vor dem Stoß wieder her und der Stoß wird wiederholt. Der Spieler wird nicht betraft, weil er spielte, während sich noch Kugeln bewegten. Siehe auch Regel 8.3 Versenkte Kugel. Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 6 von 24 1.8 Wiederherstellung einer Position Falls Kugeln wieder eingesetzt oder gereinigt werden müssen, wird der Schiedsrichter alle Kugeln nach bestem Wissen und Gewissen auf ihren alten Platz zurücklegen. Die Spieler müssen die Entscheidung des Schiedsrichters bezüglich der Platzierung der Kugeln akzeptieren. 1.9 Störung von außerhalb Falls während eines Stoßes eine Störung von außerhalb auftritt, die sich auf den Stoß auswirkt, wird der Schiedsrichter die Kugeln so aufbauen, wie sie vor dem Stoß gelegen haben und der Stoß wird wiederholt. Falls die Störung keine Auswirkung auf den Stoß hatte, wird der Schiedsrichter alle Kugeln, die bewegt worden sind, an ihre ursprüngliche Position zurücklegen und das Spiel wird fortgesetzt. Können die Kugeln nicht wieder an ihre ursprüngliche Position zurückgelegt werden, wird die Situation behandelt wie ein Patt. 1.10 Veranlassen von Entscheidungen und Regelung von Protesten Falls ein Spieler der Ansicht ist, dass der Schiedsrichter eine Fehlentscheidung getroffen hat, kann er diesen bitten, seine Entscheidung zu überdenken. Eine Schiedsrichterentscheidung über Tatsachen ist endgültig. Ist der Spieler jedoch der Ansicht, dass der Schiedsrichter die Spielregel falsch anwendet oder auslegt, so kann er mit einem Protest eine Entscheidung des nächsthöheren Organs herbeiführen. Der Schiedsrichter unterbricht die Partie, während dieser Protest behandelt wird. (Siehe auch (d) von 6.16 Unsportliches Verhalten). Fouls müssen unverzüglich benannt werden. (Siehe 6. Fouls). 1.11 Aufgabe Wenn ein Spieler aufgibt, hat er das Spiel verloren. Beispiel: Ein Spieler schraubt sein zusammengeschraubtes Spielqueue auseinander, während der Gegner am Tisch ist und mit dem aktuellen Spiel die Partie gewinnen kann. Dies wird als Aufgabe gewertet. 1.12 Patt Falls der Schiedsrichter der Ansicht ist, dass während eines Spiels keiner der Spieler Anstalten macht, das Spiel zu gewinnen, so kündigt er ein Patt an. Von da an hat jeder Spieler noch drei Aufnahmen. Falls der Schiedsrichter nach den drei Aufnahmen pro Spieler noch immer keinen Fortschritt bezüglich einer Entscheidung sieht, erklärt er das Spiel als patt. Falls beide Spieler zustimmen, nehmen sie die Entscheidung des Schiedsrichters an, ohne ihre jeweiligen drei Aufnahmen zu spielen. Die Verfahrensweise, die auf ein Patt folgt, wird in den jeweiligen speziellen Spielregeln eines Spiels geregelt. 2. Neunball Neunball wird mit neun Objektkugeln, die von eins bis neun nummeriert sind, und einer Weißen gespielt. Die Kugeln werden in aufsteigender numerischer Reihenfolge angespielt. Derjenige Spieler, der die 9 korrekt versenkt, gewinnt das Spiel. 2.1 Entscheidung über den Anstoß Der Spieler, der das Ausstoßen gewonnen hat, bestimmt, wer den ersten Anstoß ausführen darf. (Siehe 1.2 Ausstoßen des Anstoßrechts). Normalerweise wechselt beim Neunball das Anstoßrecht von Spiel zu Spiel (Wechselbreak). In den Regularien unter Punkt 15 werden Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 7 von 24 jedoch weitere Alternativen hierfür aufgezeigt. 2.2 Der Aufbau beim Neunball Die Objektkugeln werden so eng aneinander wie möglich in der Form einer Raute zusammengelegt, wobei die 1 an der vorderen Spitze und die 9 in der Mitte der Raute platziert wird. Die 1 liegt auf dem Fußpunkt. Alle anderen Kugeln werden nach dem Zufallsprinzip aufgebaut. Es darf keinem absichtlichen Muster gefolgt werden. (Siehe auch Regularien 4., Aufbau / Einklopfen der Kugeln). Der Aufbau beim Neunball 2.3 Korrekter Anstoß Folgende Regeln gelten für den Anstoß: (a) Die Weiße wird aus dem Kopffeld gespielt; und (b) Falls keine Kugel versenkt wird, müssen mindestens vier Objektkugeln an eine oder mehrere Banden laufen, oder der Stoß gilt als Foul (Siehe auch Regularien 17. , Bedingungen für den Anstoß). 2.4 Zweiter Stoß des Spiels – Push Out Falls beim Anstoß kein Foul begangen wurde, kann der danach aufnahmeberechtigte Spieler entscheiden, einen „Push Out“ zu spielen. Er muss diese Absicht dem Schiedsrichter mitteilen. Während eines Push Outs entfallen Regeln 6.2 Falsche Kugel und 6.3 Keine Bande nach der Karambolage für diesen Stoß. Falls bei einem Push Out kein Foul begangen wird, kann der Gegner sich aussuchen, ob er den Tisch übernehmen möchte, oder ob der Spieler noch einmal stoßen muss. 2.5 Fortführung des Spiels Jede Kugel, die regelgerecht vom sich am Tisch befindlichen Spieler versenkt wird (außer beim Push Out, siehe 2.4 Zweiter Stoß des Spiels – Push Out), berechtigt ihn dazu, einen weiteren Stoß ausführen zu dürfen. Falls der Spieler die 9 regelkonform versenkt (außer beim Push Out), gewinnt er das Spiel. Wenn der Spieler keine Kugel versenkt oder ein Foul begeht, ist seine Aufnahme beendet und der Gegner kommt an den Tisch. Wurde kein Foul begangen, muss der Gegner von dort aus weiterspielen, wo der Spieler die Weiße hinterlassen hat. 2.6 Wiedereinsetzen der Kugeln Wenn die 9 mit einem Foul oder während eines Push Outs versenkt oder wenn sie vom Tisch 1 9 Fußpunkt Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 8 von 24 gespielt wurde, wird sie wieder eingesetzt. (Siehe 1.4 Wiedereinsetzen von Kugeln). Keine andere Objektkugel wird ansonsten beim Neunball wieder aufgebaut. 2.7 Standardfouls Falls der aufnahmeberechtigte Spieler ein Standardfoul begeht, wechselt die Aufnahme über zu seinem Gegner. Die Weiße wird dem Gegner in die Hand gegeben und er darf sie überall auf dem Tisch platzieren. (Siehe 1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch – Ball in Hand). Folgende sind Standardfouls im Neunball: 6.1 Weiße fällt in eine Tasche oder springt vom Tisch 6.2 Falsche Kugel Die erste Objektkugel, die von der Weißen berührt wird, muss immer die Kugel mit der niedrigsten Nummer sein, die sich noch auf dem Tisch befindet. 6.3 Keine Bande nach der Karambolage 6.4 Kein Fuß auf dem Boden 6.5 Kugel, die vom Tisch springt Die einzige Kugel, die wieder eingesetzt wird, wenn sie vom Tisch gesprungen ist, ist die 9. 6.6 Berühren der Kugeln 6.7 Durchstoß / Press liegende Kugeln 6.8 Schieben der Weißen 6.9 Sich noch bewegende Kugeln 6.10 Falsches Positionieren der Weißen 6.12 Queue auf dem Tisch 6.13 Stoßen außerhalb der eigenen Aufnahme 6.15 Zeitspiel 2.8 Schwerwiegende Fouls Die Strafe für drei Fouls gemäß Regel 6.14 Drei aufeinanderfolgende Fouls ist der Verlust der derzeit gespielten Partie. Für Fouls gemäß Regel 6.16 Unsportliches Verhalten wird der Schiedsrichter die Strafe entsprechend der Art und Weise des begangenen Fouls anpassen. 2.9 Patt Falls der Schiedsrichter eine Partie als Patt wertet, wird die Partie neu begonnen. Der Spieler, der ursprünglich die als Patt bewertete Partie angestoßen hat, hat wiederum das Anstoßrecht. (Siehe 1.12 Patt) 3. Achtball Achtball wird mit 15 nummerierten Objektkugeln und der Weißen gespielt. Die jeweilige Gruppe eines Spielers (1 bis 7 oder 9 bis 15) muss komplett in den Taschen versenkt sein, bevor er versuchen darf, die 8 zu versenken, um zu gewinnen. Achtball ist ein Ansagespiel. 3.1 Entscheidung über den Anstoß Der Spieler, der das Ausstoßen gewonnen hat, bestimmt, wer den ersten Anstoß ausführen darf. (Siehe 1.2 Ausstoßen des Anstoßrechts). Normalerweise wechselt beim Achtball das Anstoßrecht von Spiel zu Spiel (Wechselbreak). In den Regularien unter Punkt 15 werden jedoch weitere Alternativen hierfür aufgezeigt. Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 9 von 24 3.2 Der Aufbau beim Achtball Die 15 Objektkugeln werden so eng wie möglich zu einem Dreieck aufgebaut, wobei die vorderste Kugel auf dem Fußpunkt liegt. Die 8 ist die erste Kugel, die in der direkten Linie hinter der vordersten Kugel liegt (Mitte des Dreiecks). Eine Kugel aus jeder der beiden Gruppen wird an die hinteren Ecken des Dreiecks positioniert. Alle anderen Kugeln werden nach dem Zufallsprinzip ohne absichtliche Anordnung aufgebaut. Der Aufbau beim Achtball 3.3 Der Anstoß Die folgenden Regeln finden auf den Anstoß Anwendung: (a) Die Weiße wird aus dem Kopffeld gespielt. (b) Keine Kugel muss angesagt werden. Die Weiße muss keine spezielle Kugel zuerst treffen. (c) Falls der anstoßende Spieler eine Kugel versenkt und dabei kein Foul begeht, bleibt er an der Aufnahme und der Tisch ist für ihn „offen“. Siehe 3.4 Offener Tisch / Wahl der Gruppe). (d) Wenn keine Objektkugel versenkt wird, müssen mindestens vier Objektkugeln eine oder mehrere Banden anlaufen oder der Anstoß wird als unzulässig gewertet. Ist das der Fall, hat der dann aufnahmeberechtigte Spieler folgende Optionen: 1. Er kann die Situation so übernehmen, wie sie ist; oder 2. Er kann wieder aufbauen lassen und einen neuen Anstoß ausführen; oder 3. Er kann wieder aufbauen und den Gegner einen neuen Anstoß ausführen lassen. (e) Falls die 8 bei einem korrekt ausgeführten Anstoß versenkt wird, so ist dies kein Foul. Geschieht dies, hat der Spieler folgende Optionen: 1. Er kann die 8 wieder aufbauen lassen und die Situation so übernehmen, wie sie ist; oder 2. Er kann einen neuen Anstoß ausführen. (f) Wenn der Spieler beim Anstoß die 8 versenkt und die Weiße ebenfalls in eine Tasche fällt (Siehe Definition in 8.6 Versenken der Weißen), dann hat der Gegner folgende Optionen: 1. Er kann die 8 wieder aufbauen lassen und mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld weiterspielen; oder 2. Er kann selbst einen neuen Anstoß ausführen. (g) Wenn beim Anstoß eine Objektkugel vom Tisch springt, so gilt dies als Foul. Diese Kugel bleibt aus dem Spiel (außer der 8; sie wird wieder aufgebaut); der dann Fußpunkt Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 10 von 24 aufnahmeberechtigte Spieler hat folgende Optionen: 1. Er kann die Situation so übernehmen, wie sie ist; oder 2. Er kann mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld weiterspielen. (h) Wenn der Spieler beim Anstoß ein Foul begeht, welches nicht in diesem Abschnitt aufgeführt ist, kann der Gegner 1. Die Situation übernehmen, wie sie ist; oder 2. Mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld weiterspielen. 3.4 Offener Tisch / Wahl der Gruppe Bevor die Gruppen den Spielern zugeordnet sind, spricht man von einem „offenen Tisch“. Der Spieler muss vor jedem Stoß seine Absicht ansagen. Wenn der Spieler seine angesagte Kugel korrekt versenkt, übernimmt er die entsprechende Gruppe und sein Gegner bekommt die andere Gruppe. Gelingt es ihm nicht, die angesagte Kugel zu versenken, bleibt der Tisch offen und die Aufnahme wechselt zum Gegner. Wenn ein Tisch offen ist, darf jegliche Objektkugel als erste angespielt werden außer der 8. 3.5 Fortführung des Spiels Der Spieler bleibt an der Aufnahme, so lange es ihm gelingt, angesagte Kugeln korrekt zu versenken oder bis er das Spiel gewinnt. 3.6 Stöße, die angesagt werden müssen Bei jedem Stoß mit Ausnahme des Anstoßes, müssen die Kugeln und Taschen, wie in 1.6 Standard Ansagespiel erklärt, angesagt werden. Die 8 darf nur angesagt werden, nachdem alle Kugeln einer Gruppe versenkt wurden. Der Spieler darf eine „Sicherheit“ ansagen. Dabei wechselt die Aufnahme nach der Beendigung des Stoßes über auf seinen Gegner und jegliche Objektkugel, die versenkt wurde, bleibt aus dem Spiel. (Siehe 8.17 Sicherheitsstoß). 3.7 Wiedereinsetzen der Kugeln Wenn die 8 während des Anstoßes versenkt wird oder vom Tisch springt, wird sie wieder eingesetzt oder alle Kugeln werden neu aufgebaut. (Siehe 3.3 Der Anstoß und 1.4 Wiedereinsetzen von Kugeln). Keine andere Objektkugel wird ansonsten wieder aufgebaut. 3.8 Verlust des Spiels Der Spieler verliert ein Spiel, wenn er (a) Ein Foul begeht, während er die 8 versenkt; (b) Die 8 versenkt, solange sich noch eine oder mehrere Kugeln seiner Gruppe auf dem Tisch befinden; (c) Die 8 in eine nicht angesagte Tasche versenkt; oder (d) Die 8 vom Tisch springen lässt. Diese Punkte gelten nicht für den Anstoß (Siehe 3.3 Der Anstoß). 3.9 Standard Fouls Falls der aufnahmeberechtigte Spieler ein Foul begeht, wechselt die Aufnahme über zu seinem Gegner. Die Weiße wird dem Gegner in die Hand gegeben und er darf sie überall auf dem Tisch platzieren. (Siehe 1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch – Ball in Hand). Folgende sind Standardfouls im Achtball: 6.1 Weiße fällt in eine Tasche oder springt vom Tisch Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 11 von 24 6.2 Falsche Kugel Die erste Objektkugel, die von der Weißen berührt wird, muss immer der eigenen Gruppe des Spielers zugehörig sein, es sei denn, der Tisch ist offen. (Siehe 3.4 Offener Tisch / Wahl der Gruppe). 6.3 Keine Bande nach der Karambolage 6.4 Kein Fuß auf dem Boden 6.5 Kugel, die vom Tisch springt (Siehe 3.7 Wiedereinsetzen von Kugeln) 6.6 Berühren der Kugeln 6.7 Durchstoß / Press liegende Kugeln 6.8 Schieben der Weißen 6.9 Sich noch bewegende Kugeln 6.10 Falsches Positionieren der Weißen 6.11Unkorrektes Spiel aus dem Kopffeld 6.12 Queue auf dem Tisch 6.13 Stoßen außerhalb der eigenen Aufnahme 6.15 Zeitspiel 3.10 Schwerwiegende Fouls Die Fouls, die unter 3.8 Verlust des Spiels beschrieben werden, bedeuten den Verlust des gegenwärtigen Spiels. Für Fouls gemäß Regel 6.16 Unsportliches Verhalten wird der Schiedsrichter die Strafe entsprechend der Art und Weise des begangenen Fouls anpassen. 3.11 Patt Falls der Schiedsrichter eine Partie als Patt wertet, wird die Partie neu begonnen. Der Spieler, der ursprünglich die als Patt bewertete Partie angestoßen hat, hat wiederum das Anstoßrecht. (Siehe 1.12 Patt) 4. 14.1 Endlos 14/1 endlos, auch bekannt als “Straight Pool”, wird mit 15 nummerierten Kugeln und der Weißen gespielt. Jede Kugel, die regelgerecht versenkt wurde, zählt einen Punkt. Derjenige Spieler, der als erster die vorher bestimmte Punktzahl erreicht hat, gewinnt die Partie. Nachdem 14 Kugeln beim 14/1 endlos versenkt wurden, werden sie wieder aufgebaut und der Spieler kann seine Aufnahme fortsetzen. 4.1 Das Ausstoßen Die Spieler stoßen aus, um zu bestimmen, wer den ersten Stoß ausführen muss. (Siehe 1.2 Ausstoßen des Anstoßrechts). 4.2 Der Aufbau beim 14/1 Für den Eröffnungsstoß werden 15 Kugeln zu einem Dreieck aufgebaut, wobei die vorderste Kugel auf dem Fußpunkt liegt. Bei jedem neuen Aufbau wird die vorderste Kugel weggelassen, wenn nur 14 Kugeln aufgebaut werden. Die auf dem Tisch aufgezeichnete Markierung des Dreiecks bestimmt, ob eine für einen Break beabsichtigte Kugel sich im Dreieck oder außerhalb befindet. 4.3 Eröffnungsstoß Die folgenden Regeln gelten für den Eröffnungsstoß: (a) Die Weiße muss aus dem Kopffeld gespielt werden. Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 12 von 24 (b) Falls keine angesagte Kugel versenkt wird, müssen die Weiße und zwei Objektkugeln eine Bande anlaufen, ansonsten gilt der Stoß als Anstoßfoul. (Siehe 8.4 Anlaufen an eine Bande). Ein solches Foul wird bestraft, indem man dem Spieler zwei Punkte von seinem Punktestand abzieht. (Siehe 4.10 Anstoßfoul). Der Gegner kann dann die Situation so übernehmen, wie sie ist, oder er kann verlangen, dass der Spieler, der das Anstoßfoul begangen hat, einen erneuten Anstoß ausführen muss. Dies kann er solange machen, bis der anstoßende Spieler die Anstoßbedingungen erfüllt oder er die Situation übernimmt. (Siehe 4.11 Schwerwiegende Fouls). 4.4 Fortsetzung des Spiels und Sieg Der Spieler bleibt an der Aufnahme, solange er regelgerecht angesagte Kugeln versenkt oder er das Spiel gewinnt, weil er die verabredete Anzahl von Punkten erreicht hat. Wenn 14 Kugeln regelgerecht versenkt wurden, wird das Spiel angehalten, bis die Kugeln wieder aufgebaut wurden. 4.5 Ansagespiel Stöße müssen wie unter 1.6 Standard Ansagespiel beschrieben angesagt werden. Der Spieler darf eine „Sicherheit“ spielen. Dabei wechselt die Aufnahme nach Beendigung des Stoßes zu seinem Gegner und jegliche Kugel, die dabei versenkt wurde, wird wieder eingesetzt. 4.6 Wiedereinsetzen der Kugeln Alle Kugeln, die mit einem Foul, während einer Sicherheit oder so versenkt wurden, ohne dass eine angesagte Kugel versenkt wurde, werden wieder aufgebaut. (Siehe 1.4 Wiedereinsetzen von Kugeln). Falls die 15. Kugel eines Dreiecks neu eingesetzt werden muss und die 14 anderen Kugeln nach dem Wiederaufbau nicht berührt worden sind, wird sie auf den Fußpunkt gelegt. Der Schiedsrichter darf hierzu ein Dreieck benutzen. 4.7 Erzielen von Punkten Der Spieler kann Punkte erzielen, indem er regelkonform angesagte Kugeln versenkt. Jede Kugel, die bei einem solchen Stoß zusätzlich versenkt wird, zählt ebenfalls einen Punkt. Fouls werden bestraft, indem Punkte vom Punktestand des Spielers abgezogen werden, der das Foul begangen hat. 4.8 Spezielle Situationen beim Aufbau Wenn die Weiße oder die 15. Objektkugel den Aufbau der 14 anderen Kugeln zu einem neuen Dreieck behindern, werden die im Folgenden genannten speziellen Regeln angewendet. Eine Kugel wird als den Aufbau behindernd angesehen, wenn sie innerhalb der Dreiecksmarkierung liegt oder diese überragt. Der Schiedsrichter gibt Auskunft auf die Frage, ob eine Kugel sich im Dreieck befindet oder nicht. (a) Wenn die 15. Kugel gleichzeitig mit der 14. Kugel versenkt wurde, werden alle 15 Kugeln wieder zu einem Dreieck aufgebaut. (b) Wenn die 15. Kugel und die Weiße beide den Aufbau behindern, werden alle 15 Kugeln zu einem Dreieck wieder aufgebaut und die Weiße wird mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld gespielt. (c) Wenn nur die Objektkugel den Aufbau behindert, wird sie auf den Kopfpunkt gelegt oder auf den Mittelpunkt, wenn die Weiße den Kopfpunkt blockiert. (d) Wenn nur die Weiße den Aufbau behindert, wird sie wie folgt verlegt: Ist die 15. Objektkugel außerhalb des Kopffeldes oder auf der Kopflinie, wird die Weiße mit Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 13 von 24 Lageverbesserung aus dem Kopffeld gespielt. Ist die 15. Objektkugel innerhalb des Kopffeldes, wird die Weiße auf den Kopfpunkt gelegt. Ist der Kopfpunkt belegt, wird sie auf den Mittelpunkt gelegt. Es gibt keinerlei Beschränkungen, welche Objektkugel der Spieler als erste des neuen Dreiecks anspielen muss. Die Weiße liegt . 15. Objektkugel liegt… Innerhalb des Dreiecks Nicht im Dreieck und nicht auf dem Kopfpunkt* Auf dem Kopfpunkt* Im Dreieck 15. Kugel: Fußpunkt Weiße: Aus dem Kopffeld 15. Kugel: Kopfpunkt Weiße: In Position 15. Kugel: Mittelpunkt Weiße: In Position Versenkt 15. Kugel: Fußpunkt Weiße: Aus dem Kopffeld 15. Kugel: Fußpunkt Weiße: In Position 15. Kugel: Fußpunkt Weiße: In Position Im Kopffeld aber nicht auf dem Kopfpunkt* 15. Kugel: In Position Weiße: Kopfpunkt Außerhalb des Kopffelds und nicht im Dreieck 15. Kugel: In Position Weiße: Aus dem Kopffeld Auf dem Kopfpunkt* 15. Kugel: In Position Weiße: Mittelpunkt *Auf dem Kopfpunkt bedeutet, dass die Kugel den Aufbau einer anderen auf dem Kopfpunkt behindert. Zeichnung 1. Zusammenfassung der Regeln für 14.1 Situationen beim Aufbau 4.9 Standardfouls Falls der aufnahmeberechtigte Spieler ein Standardfoul begeht, wird ein Punkt von seinem Punktstand abgezogen und die Aufnahme wechselt zu seinem Gegner. Die Weiße verbleibt auf ihrer Position, außer wie unten beschrieben. Folgende sind Standardfouls im 14/1 endlos: 6.1 Weiße fällt in eine Tasche oder springt vom Tisch Die Weiße wird mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld gespielt (Siehe 1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch / Ball in hand) 6.3 Keine Bande nach der Karambolage 6.4 Kein Fuß auf dem Boden 6.5 Kugel, die vom Tisch springt (Alle Objektkugeln, die vom Tisch springen, werden wieder aufgebaut). 6.6 Berühren der Kugeln 6.7 Durchstoß / Press liegende Kugeln 6.8 Schieben der Weißen 6.9 Sich noch bewegende Kugeln 6.10 Falsches Positionieren der Weißen 6.11 Unkorrektes Spiel aus dem Kopffeld Handelt es sich um ein Foul gemäß des zweiten Abschnitts von 6.11, so hat der dann aufnahmeberechtigte Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld. 6.12 Queue auf dem Tisch 6.13 Stoßen außerhalb der eigenen Aufnahme 6.15 Zeitspiel 4.10 Anstoßfoul Ein Anstoßfoul wird, wie unter 4.3 Eröffnungsstoß beschrieben, mit dem Abzug von zwei Punkten bestraft. Ebenfalls besteht die Möglichkeit, dass der Anstoß neu ausgeführt werden muss. Falls ein Anstoßfoul und ein Standardfoul zur selben Zeit begangen werden, so gilt das Anstoßfoul. Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 14 von 24 4.11 Schwerwiegende Fouls Für Regel 6.14 Drei aufeinanderfolgende Fouls gelten nur Standardfouls. Ein Anstoßfoul zählt also nicht zu der Drei-Foul-Regel. Ein Punkt wird wie üblich für das dritte Foul abgezogen. Dazu werden dann noch einmal 15 Punkte vom Punktestand des Spielers abgezogen, der das dritte aufeinanderfolgende Foul begangen hat. Seine Fouls sind damit aufgehoben. Alle 15 Kugeln werden wieder aufgebaut und der Spieler, der das Foul begangen hat, muss einen neuen Eröffnungsstoß ausführen. Hierbei gelten die gleichen Bedingungen wie für den Eröffnungsstoß. Begeht ein Spieler ein Foul gemäß 6.16 Unsportliches Verhalten, so liegt die Strafe dafür im Ermessen des Schiedsrichters. Sie soll der Art und Weise des Verhaltens Rechnung tragen. 4.12 Patt Falls der Schiedsrichter eine Partie als Patt bewertet, muss ein neuer Eröffnungsstoß ausgeführt werden. Beide Spieler stoßen das Anstoßrecht neu aus. (Siehe 1.12 Patt). 5. Blackball Blackball wird mit 15 farbigen Objektkugeln und einer Weißen gespielt. Die Objektkugeln bestehen aus zwei Gruppen, bestehend aus jeweils sieben Kugeln und der Schwarzen. Der Spieler oder das Team, welches zuerst alle Kugeln der eigenen Gruppe versenkt hat und dann regelgerecht die Schwarze versenkt, gewinnt das Spiel. Stöße brauchen nicht angesagt zu werden. 5.1 Definitionen Zusätzlich zu den Definitionen, die unter 8. Definitionen erklärt werden, gibt es im Blackball folgende Begriffsbestimmungen: Free Shot Nachdem ein Foul begangen wurde, erhält der dann aufnahmeberechtigte Spieler einen zusätzlichen Stoß („Free Shot“). Bei einem Free Shot ist Regel 6.2 Falsche Kugel zeitweilig außer Kraft gesetzt und der Spieler kann die Weiße von da weiter spielen, wo sie liegt oder eine Lageverbesserung aus dem Kopffeld vornehmen. Kopffeld Das Kopffeld ist die rechteckige Fläche am Anfang des Tischs, die durch die Kopflinie und drei Banden begrenzt wird. Die Kopflinie verläuft parallel zur Kopfbande und ist genau ein Fünftel der Spielfläche von ihr entfernt. Um die allgemeinen Regeln hier anzuwenden, gilt, dass „hinter der Kopflinie“ das gleiche bedeutet wie „im Kopffeld“. Snooker Ein Spieler liegt im “Snooker” (Anm. d. Übersetzers: oder er ist „gesnookered“), wenn die Weiße keinen geraden und direkten Weg zu mindestens einem Teil einer regelkonform zu spielenden Objektkugel anlaufen kann. Der Snooker muss vorher vom Schiedsrichter verkündet werden, um wirksam zu sein. Zulässige Kugel Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 15 von 24 Eine Kugel gilt dann als “zulässig”, wenn sie für den Spieler in dem Moment ein regelkonformes Ziel darstellt. 5.2 Ausrüstung Die 15 Objektkugeln unterteilen sich in zwei Gruppen zu jeweils sieben Kugeln, die sich darin unterscheiden, dass sie entweder aus vollfarbigen Kugeln mit unterschiedlichen Farben oder aus den üblichen sieben Vollen und sieben Halben bestehen. (1 bis 7 und 9 bis 15 sind die zwei Gruppen). Zusätzlich gibt es eine schwarze Kugel oder eine schwarze Kugel mit der Nummer „8“. Der Fußpunkt und die Kopflinie auf dem Tisch müssen markiert sein. 5.3 Entscheidung über den Anstoß Derjenige Spieler, der das Ausstoßen gewinnt, entscheidet, wer den ersten Anstoß ausführt. (Siehe 1.2 Ausstoßen des Anstoßrechts). Das Standardformat bezüglich der Reihenfolge ist das Wechselbreak. (Siehe auch die Regularien). 5.4 Der Aufbau beim Blackball Die Kugeln werden wie in der Skizze unten beschrieben aufgebaut. Die Schwarze liegt auf dem Fußpunkt. Der Aufbau beim Blackball 5.5 Anstoß Die folgenden Regeln beziehen sich auf den Anstoß: (a) Die Weiße muss aus dem Kopffeld gespielt werden. (b) Es muss mindestens eine Kugel versenkt werden oder zwei Kugeln müssen über die Mittellinie laufen. Ansonsten ist der Anstoß ein Foul. (c) Falls die Schwarze beim Anstoß versenkt wird, werden alle Kugeln wieder aufgebaut und derselbe Spieler stößt erneut an. Jeglicher Verstoß gegen Regel 6.1 Weiße fällt in eine Tasche oder springt vom Tisch und 6.5 Kugel, die vom Tisch springt wird bei einem Anstoß, bei dem die Schwarze fällt, ignoriert. 5.6 Offener Tisch / Wahl der Gruppen Ein Tisch gilt als “offen”, solange die Gruppen den Spielern noch nicht zugeordnet sind. Der Tisch ist nach dem Anstoß immer offen und bleibt offen, bis ein Spieler eine Kugel einer Gruppe alleine mit einem normalen Stoß versenkt; d.h. nicht mit einem Anstoß oder einem Free Shot. Versenkt der Spieler eine Kugel unter den oben genannten Umständen, wird ihm Fuß punkt Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 16 von 24 die jeweilige Gruppe zugeordnet und der Gegner erhält automatisch die andere Gruppe. 5.7 Fortsetzung des Spiels Der Spieler bleibt an der Aufnahme, solange er regelgerecht Kugeln versenkt oder bis das Spiel beendet ist. Gelingt es ihm nicht, regelgerecht eine Kugel zu versenken, und er begeht kein Foul, übernimmt der Gegner die Position so, wie der Spieler sie hinterlassen hat. 5.8 Lageverbesserung aus dem Kopffeld Wenn ein Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld hat, darf er die Weiße überall innerhalb des Kopffelds verlegen. Er kann die Position der Weißen so lange verändern, bis er seinen Stoß ausführt. Die Weiße muss das Kopffeld nicht verlassen haben, bevor sie eine farbige Objektkugel berührt. 5.9 Press liegende Kugeln Wenn die weiße Kugel press an einer Objektkugel liegt, darf der Spieler die Weiße nicht in Richtung der Objektkugel spielen. Es wird angenommen, dass die Weiße die Objektkugel getroffen hat, wenn er von dieser wegspielt, falls das die zulässige Kugel für den Stoß ist. 5.10 Aus einem Snooker spielen Wenn ein Spieler gesnookered ist, wird Regel 6.3 Keine Bande nach der Karambolage für diesen Stoß außer Kraft gesetzt. 5.11 Wiedereinsetzen der Kugeln Objektkugeln, die vom Tisch gesprungen sind, werden auf der Längslinie wieder aufgebaut. Müssen mehrere Kugeln aufgebaut werden, so geschieht dies in der folgenden Reihenfolge: (1) Die Schwarze, (2) Kugeln der Gruppe des aufnahmeberechtigten Spielers oder rote, blaue bzw. volle Kugeln, wenn der Tisch offen ist, (3) andere Kugeln. 5.12 Patt Falls ein Patt auftritt, weil beide Spieler keine Entscheidung herbeiführen wollen, beginnt der Spieler die Partie erneut, der auch ursprünglich angestoßen hat. Ein Patt tritt auch dann ein, wenn die Position keinen regelkonformen Stoß mehr zulässt. 5.13 Standardfouls Wenn ein Spieler ein Foul begeht, wechselt die Aufnahme über auf seinen Gegner. Der aufnahmeberechtigte Spieler hat einen Free Shot (Siehe Free Shot) als ersten Stoß seiner Aufnahme. Folgende sind Standardfouls im Blackball: 6.1 Weiße fällt in eine Tasche oder springt vom Tisch 6.2 Falsche Kugel (außer Kraft gesetzt während eines Free Shot) 6.3 Keine Bande nach der Karambolage 6.4 Kein Fuß auf dem Boden 6.5 Kugel, die vom Tisch springt 6.6 Berühren der Kugeln 6.7 Durchstoß / Press liegende Kugeln 6.8 Schieben der Weißen 6.9 Sich noch bewegende Kugeln Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 17 von 24 6.10 Falsches Positionieren der Weißen (Bei Lageverbesserung aus dem Kopffeld) 6.12 Queue auf dem Tisch 6.13 Stoßen außerhalb der eigenen Aufnahme 6.15 Zeitspiel Folgende Situationen sind zusätzlich ein Foul beim Blackball. 5.13.1 – Versenken einer Kugel des Gegners – Es ist ein Foul, eine Kugel des Gegners zu versenken, ohne dass dabei eine eigene Kugel versenkt wird. 5.13.2 – Unkorrekter Tisch – Es ist ein Foul, zu stoßen, bevor alle Kugeln aufgebaut sind, die wieder aufgebaut werden müssen. 5.13.3 – Jump Shot – Das Springen der Weißen über jegliche Kugel gilt als Foul. (Wenn die Weiße von der Spielfläche abhebt und eine Objektkugel nicht trifft, die sie getroffen hätte, wäre sie nicht vom Tisch abgehoben, so gilt das als Springen der Weißen über diese Objektkugel). 5.14 Fouls, die zum Spielverlust führen Der Spieler verliert das Spiel, wenn er: (a) Die Schwarze mit einem nicht regelkonformen Stoß versenkt; (b) Die Schwarze versenkt, obwohl sich noch Kugeln seiner Gruppe auf dem Tisch befinden; (c) Absichtlich Regel 6.2 Falsche Kugel verletzt; oder (d) Nicht versucht, eine zulässige Kugel zu treffen. 6.16 Unsportliches Verhalten wird durch den Verlust eines Spiels oder eine andere Strafe, abhängig vom Vergehen, bestraft. 6. Fouls Die folgenden Handlungen beschreiben Fouls beim Poolbillard. Sie gelten, wenn sie in den speziellen Spielregeln der einzelnen Spiele genannt sind. Falls mehrere Fouls während eines Stoßes begangen werden, so zählt bezüglich des Strafmaßes nur das schwerwiegendste. Wird ein Foul nicht erkannt, bevor der nächste Stoß ausgeführt wurde, so gilt das Foul als nicht begangen. 6.1 Weiße fällt in eine Tasche oder springt vom Tisch Wenn die Weiße in eine Tasche fällt oder vom Tisch springt, so ist das ein Foul. Siehe 8.3 Versenkte Kugel und 8.5 Vom Tisch gesprungene Kugeln. 6.2 Falsche Kugel In Spielen, die erfordern, dass die erste angespielte Objektkugel eine ganz bestimmte ist oder zu einer bestimmten Gruppe gehört, ist es ein Foul, wenn die Weiße eine andere Kugel zuerst berührt. 6.3 Keine Bande nach der Karambolage Wird im Verlauf eines Stoßes keine Kugel versenkt, muss die Weiße eine Objektkugel berühren. Nach diesem Kontakt (Karambolage) muss zumindest irgendeine Kugel (Objektkugel oder Weiße) eine Bande anlaufen. Ansonsten gilt der Stoß als Foul. (Siehe 8.4 Anlaufen an eine Bande). Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 18 von 24 6.4 Kein Fuß auf dem Boden Wenn der sich am Tisch befindliche Spieler in dem Moment, wo er im Zuge seines Stoßes mit der Pomeranze die Weiße berührt, nicht mindestens mit einem Fuß den Boden berührt, so ist der Stoß ein Foul. 6.5 Kugel, die vom Tisch springt Es ist ein Foul, eine Objektkugel vom Tisch springen zu lassen. Ob diese Kugel neu aufgebaut wird oder nicht, bestimmt die spezielle Spielregel des jeweiligen Spiels. (Siehe 8.5 Vom Tisch gesprungene Kugel). 6.6 Berühren der Kugeln Jegliche Berührung, Bewegung oder Veränderung des Laufs einer Kugel ist ein Foul außer dem normalen Kontakt zwischen zwei Kugeln im Verlauf eines Stoßes. Es ist ebenso ein Foul, die Weiße zu berühren, zu bewegen oder ihren Lauf zu verändern, außer während des Verlegens bei der Lageverbesserung und während des normalen Kontakts zwischen der Pomeranze und der Weißen während einer nach vorne gerichteten Stoßbewegung. Der sich am Tisch befindliche Spieler ist verantwortlich für die von ihm benutzten Dinge wie Kreide, Hilfsqueues, Kleidung, seine Haare, seine Körperteile, die Weiße (während der Lageverbesserung), durch die ein solches Foul begangen werden könnte. Falls ein solches Foul unabsichtlich passiert, ist dies ein Standardfoul. Wird es absichtlich begangen, handelt es sich um 6.16 Unsportliches Verhalten. 6.7 Durchstoß / Press liegende Kugeln Wenn das Queue des Spielers die Weiße während eines Stoßes mehr als einmal berührt, so ist der Stoß ein Foul. Falls die Weiße sehr nahe an einer Objektkugel liegt, diese aber nicht berührt (nicht press liegt), so ist es ein Foul, wenn die Pomeranze noch Kontakt mit der Weißen hat, während diese bereits die Objektkugel berührt. Liegt die Weiße sehr nahe an einer Objektkugel und der Spieler stößt so, dass die Weiße die Objektkugel nur ganz leicht streift, so wird angenommen, dass der Stoß regelgerecht ist, obwohl es sein kann, dass die Pomeranze die Weiße noch berührt, während die Weiße Kontakt mit der Objektkugel hat. Liegt die Weiße zu Beginn eines Stoßes press an einer Objektkugel, so darf sie in die Richtung gespielt werden, in der die Kugeln liegen (solange sie ein regelgerechtes Ziel nach den Spielregeln des gerade gespielten Spiels ist). Wird die Objektkugel durch so einen Stoß bewegt, gilt sie als getroffen von der Weißen. (Obwohl es erlaubt ist, auf eine regelkonforme Objektkugel zu spielen, die press an der Weißen liegt, muss darauf geachtet werden, dass der Mehrfachkontakt zwischen Pomeranze und der Weißen nicht auch auftritt, wenn sich noch andere Objektkugeln in der Nähe der Kugeln befinden). Die Weiße gilt vor Beginn eines Stoßes solange als nicht an einer Objektkugel press liegend, bis sie vom Schiedsrichter oder Gegner als solches angesagt wurde. Es obliegt der Verantwortung des sich am Tisch befindlichen Spielers, diese Ansage vor dem Stoß einzufordern. Spielt der Spieler im Fall einer an einer Objektkugel press liegenden Weißen diese in eine andere Richtung (und somit von ihr weg), so gilt diese Kugel als nicht getroffen, außer die speziellen Spielregeln besagen etwas anderes. 6.8 Schieben der Weißen Es ist ein Foul, wenn der Kontakt zwischen der Pomeranze und der Weißen länger ist als bei einem normalen Stoß. Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 19 von 24 6.9 Sich noch bewegende Kugeln Es ist ein Foul, den Stoß auszuführen, während sich noch andere im Spiel befindliche Kugeln bewegen oder drehen. 6.10 Falsches Positionieren der Weißen Wenn die Weiße mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld gespielt werden muss, so ist es ein Foul, die Weiße von genau auf der Kopflinie oder davor zu spielen. Ist sich der Spieler nicht sicher, ob er die Weiße korrekt positioniert hat, kann er den Schiedsrichter vor dem Stoß bitten, die Position zu überprüfen. 6.11 Unkorrektes Spiel aus dem Kopffeld Wenn die Weiße mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld gespielt werden muss und die erste Objektkugel, die angespielt wird, sich ebenfalls im Kopffeld befindet, so ist das ein Foul, es sei denn, die Weiße hat das Kopffeld verlassen, bevor sie diese Kugel berührt. Spielt der Spieler einen solchen Stoß absichtlich, gilt dies als unsportliches Verhalten. Die Weiße muss entweder die Kopflinie überqueren oder eine Kugel treffen, die sich außerhalb des Kopffeldes befindet. Ansonsten ist der Stoß ein Foul und der Gegner erhält Lageverbesserung je nach den speziellen Regeln des gerade gespielten Spiels. 6.12 Queue auf dem Tisch Benutzt der Spieler sein Queue, um einen Stoß auszurichten, indem er es auf den Tisch legt ohne mindestens eine Hand am Queue zu behalten, ist das ein Foul. 6.13 Stoßen außerhalb der eigenen Aufnahme Es ist ein Standardfoul, unabsichtlich außerhalb der eigenen Aufnahme zu stoßen. Normalerweise wird dann so weitergespielt, wie die Kugeln liegen geblieben sind. Spielt ein Spieler absichtlich außerhalb der eigenen Aufnahme, sollte dies als 6.16 Unsportliches Verhalten gewertet werden. 6.14 Drei aufeinanderfolgende Fouls Wenn ein Spieler drei Fouls begeht, ohne zwischenzeitig einen regelkonformen Stoß auszuführen, ist das ein schwerwiegendes Foul. In Spielen, die jeweils einen Aufbau lang dauern wie z.B. Neunball, müssen diese drei Fouls innerhalb eines Spiels erfolgt sein. Für manche Spiele wie z.B. Achtball gilt diese Regel nicht. Der Schiedsrichter muss den Spieler warnen, der bereits zwei aufeinanderfolgende Fouls begangen hat, wenn dieser an den Tisch geht und ein mögliches drittes Foul begehen könnte. Erfolgt diese Warnung nicht, wird ein mögliches drittes Foul als zweites im Sinne dieser Regel angesehen. 6.15 Zeitspiel Ist der Schiedsrichter der Meinung, dass ein Spieler zu langsam spielt, kann er den Spieler anweisen, schneller zu spielen. Beschleunigt der betreffende Spieler sein Spieltempo nicht, kann der Schiedsrichter ein Zeitlimit für die Partie verhängen, welches für beide Spieler gilt. Überschreitet einer der Spieler das für das Turnier festgelegte Zeitlimit, gilt das als Standardfoul und der Gegner übernimmt die Aufnahme entsprechend der Regeln für das gerade gespielte Spiel, wie nach einem Foul zu verfahren ist. (Regel 6.16 Unsportliches Verhalten kann ebenfalls einschlägig sein). Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 20 von 24 6.16 Unsportliches Verhalten Die normale Strafe für unsportliches Verhalten ist die gleiche wie nach einem schwerwiegenden Foul. Es steht dem Schiedsrichter jedoch frei, eine Strafe zu verhängen, die er für angemessen hält. Unter anderem kann der Schiedsrichter eine Verwarnung aussprechen; ein Standardfoul, welches bei Bedarf zur Drei-Foul-Strafe dazugerechnet wird, geben; ein schwerwiegendes Foul geben; den Verlust eines Spiels, Satzes oder einer Partie erklären; einen Spieler aus einem Turnier disqualifizieren samt Verlust jeglichen Preisgelds, jeglicher Pokale und Ranglistenpunkte. Unsportliches Verhalten ist jegliches Verhalten, welches den Sport in Verruf bringt, das Spiel zerstört oder es dahingehend verändert, dass eine faire Begegnung nicht mehr gewährleistet ist. Dazu gehört: (a) Ablenkung des Gegners; (b) Die Position der Kugeln anders als durch einen Stoß zu verändern; (c) Während eines Stoßes absichtlich abzurutschen; (d) Weiter zu spielen, nachdem ein Foul begangen oder das Spiel unterbrochen wurde; (e) Während des Spiels Trainingsstöße zu spielen; (f) Den Tisch zu markieren; (g) Das Spiel zu Verzögern; und (h) Unpassendes Zubehör zu benutzen. 7. Regeln/Regularien für Rollstuhlfahrer 7.1 Spieler Alle Spieler, die unter diesen Abschnitt fallen, müssen eine Bewegungsbehinderung wie Querschnittslähmung, Lähmung der Gliedmaßen, Amputation oder andere anerkannte Behinderung haben, die es erforderlich macht, dass sie einen Rollstuhl benutzen. In manchen Fällen kann die Bescheinigung eines Arztes erforderlich sein. 7.2 Fouls (a) Der Spieler muss während des Stoßes sitzen bleiben (d.h. zumindest eine Gesäßhälfte muss sich auf dem Sitz oder dem Sitzkissen befinden). Wird ein Kissen benutzt, muss dieses flach auf dem Sitz des Rollstuhls liegen. Das Kissen darf nicht zusammengebündelt werden, so dass der Spieler sich rittlings darauf setzen könnte. Der Spieler darf sich nicht auf ein Rad oder eine Armlehne setzen. Die Sitzhöhe des Spielers darf vom der normalen Bodenhöhe ab gemessen nicht höher sein als 27 Inches oder 68,5 cm. (b) Der Spieler muss während seines Stoßes mit keinem Fuß den Boden berühren. Der Spieler darf seine Beine nicht zur Verbesserung des Stoßes gegen den Tisch oder seinen Rollstuhl lehnen, während er einen Stoß ausführt. (c) Es ist den Spielern erlaubt, Hilfsmittel wie Queueverlängerungen, spezielle Hilfsqueues, etc. zu benutzen. Es darf den Spielern während des eigentlichen Stoßes nicht geholfen werden. (Eine andere Person darf das Hilfsqueue halten, aber den Stoß muss der Spieler alleine ausführen). Benötigt ein Spieler Hilfe, um sich um den Tisch zu bewegen, so darf er diese Hilfe in Anspruch nehmen. Der Rollstuhl darf während des Stoßes von keiner anderen Person berührt werden. Verstöße gegen oben genannte Regeln werden als 6.16 Unsportliches Verhalten gewertet und werden im Normalfall wie folgt bestraft: Bei der ersten Zuwiderhandlung erhält der Gegner Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. Bei der zweiten Zuwiderhandlung verliert der Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 21 von 24 Spieler ein Spiel. Bei der dritten Zuwiderhandlung verliert der Spieler die gesamte Partie. Der Schiedsrichter kann die Bestrafung der Art und Weise der Zuwiderhandlung anpassen. 7.3 Anforderungen an den Rollstuhl Es dürfen keine Stehhilfen benutzt werden, die es dem Spieler erlauben, aus der stehenden Position zu stoßen. Der Rollstuhl eines jeden Spielers soll sauber sein und in guter mechanischer Gesamtverfassung. 8. Definitionen Die folgenden Definitionen werden in dieser Spielregel gebraucht. 8.1 Teile des Tischs Die folgenden Definitionen der Teile des Tischs beziehen sich auf das obere Diagramm. Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 22 von 24 Details bezüglich der exakten Größe und Platzierung befinden sich in den Ausrüstungsspezifikationen der WPA. Sie können abgerufen werde auf der Webseite der WPA unter www.wpapool.com. Der Tisch besteht aus Außenbanden, Innenbanden, der Spieloberfläche und den Taschen. Das Fußende des Tischs ist das Ende, wo normalerweise die Objektkugeln zu Beginn eines Spiels aufgebaut werden. Das Kopfende ist dort, von wo aus man mit der Weißen das Spiel beginnt. Das Kopffeld ist der Bereich zwischen der Kopfbande und der Kopflinie, wobei die Kopflinie nicht zum Kopffeld dazu gehört. Die Innenbanden, deren Oberfläche, die Taschen und deren Begrenzungen sind Teil der Außenbanden. Es gibt vier „Achsen“ auf der Spieloberfläche, wie im Diagramm dargestellt: Die Längsachse, die mittig durch den Tisch verläuft; Die Kopflinie, die ein Viertel des Tischs nahe der Kopfbande begrenzt; Die Fußachse, die ein Viertel des Tischs nahe der Fußbande begrenzt; und Die Mittelachse, die zwischen den beiden Mitteltaschen verläuft. Diese gedachten Linien werden nur so markiert, wie im weiteren Verlauf hier beschrieben. Die Außenbanden haben Einlegearbeiten, die als „Diamanten“ bezeichnet werden. Die Diamanten markieren ein Viertel der Breite und ein Achtel der Länge es Tischs, gemessen von den Nasen der Banden. Auf der Spieloberfläche, die den flachen, mit Stoff bezogenen Teil des Tischs darstellt, werden folgende Linien aufgezeichnet, wenn sie in dem speziellen Spiel, welches gespielt werden soll, benutzt werden: Der Fußpunkt, wo sich Längsachse und Fußachse treffen; Der Kopfpunkt, wo sich Längsachse und Kopflinie treffen; Der Mittelpunkt, wo sich Längsachse und Mittelachse treffen; Die Kopflinie; Die Längsachse zwischen Fußpunkt und Fußbande; und Das Dreieck, entweder durchgezeichnet oder als Eckgrafik, je nachdem, welches Spiel gespielt wird. 8.2 Stoß Ein Stoß beginnt, wenn die Pomeranze die Weiße während einer nach vorne gerichteten Stoßbewegung des Queues berührt. Ein Stoß endet, wann alle sich im Spiel befindlichen Kugeln aufgehört haben, sich zu drehen oder zu bewegen. Ein Stoß wird als regelgerecht angesehen, wenn der Spieler während des Stoßes kein Foul begangen hat. 8.3 Versenkte Kugel Eine Kugel gilt als versenkt, wenn sie in einer Tasche unterhalb der Spieloberfläche zur Ruhe kommt oder in den Ballrücklauf fällt. Liegt eine Kugel am Rande einer Tasche und wird durch eine andere Kugel gehalten, so gilt sie als versenkt, wenn sie fallen würde, wenn man die andere Kugel entfernte. Läuft eine Kugel an den Rand einer Tasche und bleibt dort scheinbar bewegungslos für fünf Sekunden oder länger liegen, so gilt sie nicht als versenkt, auch wenn sie später noch „von alleine“ in die Tasche fallen sollte. Siehe 1.7 zur Ruhe kommende Kugeln für weitere Details. Während dieser Zeitspanne von fünf Sekunden muss der Schiedsrichter darauf achten, dass kein weiterer Stoß ausgeführt wird. Eine Objektkugel, die aus einer Tasche auf die Spieloberfläche zurück springt, gilt nicht als versenkt. Berührt die Weiße eine bereits versenkte Kugel, so gilt sie als versenkt, egal, ob sie aus der Tasche auf die Spieloberfläche zurück springt oder nicht. Der Schiedsrichter leert volle Taschen und entfernt die versenkten Kugeln, aber die Verantwortung, dass dies passiert, obliegt beim Spieler. Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 23 von 24 8.4 Anlaufen an eine Bande Eine Bandenberührung einer Kugel gilt als erfolgt, wenn die Kugel vor dem Stoß diese Bande nicht berührt hat und sie im Verlauf des Stoßes berührt. Eine Kugel, die zu Beginn eines Stoßes eine Bande berührt (press liegt), muss diese Bande zunächst einmal verlassen und dann erneut anlaufen, ansonsten gilt dies nicht als Bandenberührung. Eine Kugel, die versenkt wurde oder vom Tisch gesprungen ist, gilt als habe sie eine Bande berührt. Jegliche Kugel wird als nicht an einer Bande press liegend angesehen, solange sie nicht vom Schiedsrichter, Spieler oder Gegner als solches angesagt worden ist. Siehe auch Regularien 27 Ansage von press liegenden Kugeln. 8.5 Vom Tisch gesprungene Kugeln Eine Kugel gilt als vom Tisch gesprungen, wenn sie woanders als auf der Spieloberfläche zur Ruhe kommt und nicht in eine Tasche versenkt wurde. Eine Kugel gilt auch als vom Tisch gesprungen, wenn sie vom Tisch gesprungen wäre, aber von einem Gegenstand wie der Lampe, einem Stück Kreide oder dem Spieler zurück auf den Tisch gelenkt wurde. Eine Kugel, die auf der Bande entlang läuft, gilt nicht als vom Tisch gesprungen, wenn sie auf die Spieloberfläche zurückläuft oder in eine Tasche fällt. 8.6 Versenken der Weißen Fällt bei einem Stoß die Weiße in eine Tasche, gilt sie als versenkt. 8.7 Die Weiße Die Weiße ist die Kugel, die vom Spieler zu Beginn eines Stoßes angespielt wird. Traditionell ist sie ganz weiß; sie kann aber auch mit einem Logo oder Punkten markiert sein. Bei allen Billardspielen benutzen beide Spieler dieselbe Weiße. 8.8 Objektkugeln Die Objektkugeln werden im Normalfall so mit der Weißen angespielt, damit sie in eine Tasche fallen. Sie sind typischerweise nummeriert, beginnend mit der Nummer eins. Farben und Markierungen der Kugeln werden in den Ausrüstungsspezifikationen der WPA beschrieben. 8.9 Satz Bei einigen Spielen wird die Partie in Teile unterteilt, sogenannte “Sätze”. Um die Partie zu gewinnen, muss eine vorher bestimmte Anzahl von Sätzen gewonnen werden. Um einen Satz wiederum zu gewinnen, muss eine vorher bestimmte Anzahl von Spielen gewonnen werden. 8.10 Spiel Mit dem Dreieck baut man in der Regel die Kugeln vor dem Spiel für den Anstoß auf. Die Kugeln aufzubauen bedeutet, sie mit dem Dreieck anzuordnen. Als Spiel bezeichnet man eine Auflage von Objektkugeln. Einige Spiele wie z.B. Neunball werden mit einem Punkt pro gewonnener Auflage (Spiel) bewertet. 8.11 Anstoß Als Anstoß bezeichnet man den Eröffnungsstoß eines Spiels. Er wird normalerweise in der Art ausgeführt, dass der Spieler Lageverbesserung im Kopffeld hat und mit der Weißen versucht, die Objektkugeln so anzuspielen, dass sie auseinander laufen. Version 21.12.2007 Version 21/12/2007 – Die Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 24 von 24 8.12 Aufnahme Als Aufnahme bezeichnet man es, wenn ein Spieler an der Reihe ist. Die Aufnahme beginnt, wenn der Spieler laut Spielregel an der Reihe ist und sie endet nach der Ausführung eines Stoßes, wenn die Spielregel besagt, dass er keinen weiteren Stoß durchführen darf. In einigen Spielen kann es der Fall sein, dass der Spieler die Wahl hat, ob er einen Stoß ausführen möchte oder nicht. Lehnt der Spieler in einer solchen Situation die Aufnahme ab, muss der Gegner weiterspielen (z.B. nach einem Push Out im Neunball). Der Spieler, der an der Reihe ist, wird „der aufnahmeberechtigte Spieler“ genannt. 8.13 Position der Kugeln Die Position einer Kugel wird dadurch bestimmt, dass man von oben schaut, wo sich ihr Mittelpunkt auf der Spieloberfläche befindet. Eine Kugel befindet sich auf einer Linie oder auf einem Punkt, wenn sich ihr Mittelpunkt direkt darauf befindet. 8.14 Wiedereinsetzen von Kugeln In einigen Spielen kann es notwendig werden, dass Objektkugeln außer für den Anstoß wieder auf der Spieloberfläche aufgebaut werden müssen. Sie werden dann als „wieder aufgebaut“ oder „wieder eingesetzt“ bezeichnet. Siehe auch 1.4 Wiedereinsetzen von Kugeln. 8.15 Wiederherstellen einer Position Wenn die Lage von Kugeln verändert wurde, kann die spezielle Spielregel verlangen, dass ihre alte Position wieder hergestellt wird. In einem solchen Fall legt der Schiedsrichter die Kugeln so nahe wie möglich an ihre ursprüngliche Position zurück. 8.16 Jump Shot Bei einem Jump Shot springt die Weiße über eine Objektkugel, die als Hindernis im Weg liegt oder über einen Teil einer Bande. Ob so ein Stoß regelkonform ist oder nicht liegt daran, wie er ausgeführt wird und welche Absicht der aufnahmeberechtigte Spieler hatte. Normalerweise wird ein regelgerechter Jump Shot ausgeführt, indem das Queue hinten angehoben und die Weiße nach unten in Richtung der Spieloberfläche gestoßen wird, von der sie dann zurückspringt. 8.17 Sicherheitsstoß Einen Sicherheitsstoß kann man nur in Ansagespielen ansagen. Der aufnahmeberechtigte Spieler muss den Stoß vorher dem Schiedsrichter oder dem Gegner als „Sicherheit“ ankündigen. Die Aufnahme wechselt zum Gegner nach Beendigung des Sicherheitsstoßes. 8.18 Abrutschen Um einen Abrutscher handelt es sich, wenn die Pomeranze von der Weißen abrutscht. Dies geschieht meistens, wenn die Weiße dezentral getroffen wird oder sich zu wenig Kreide auf der Pomeranze befindet. In der Regel wird das Abrutschen von einem scharfen Klicken und durch einen blanken Punkt auf der Pomeranze begleitet. Obwohl es bei einigen Abrutschern vorkommen kann, dass die Ferrule seitlich die Weiße berührt, wird das Abrutschen nur dann als Foul gegeben, wenn solch ein Kontakt klar erkannt werden kann. Ein Stoß, bei dem die Pomeranze die Spieloberfläche und die Weiße ungefähr gleichzeitig trifft, damit die Weiße von der Spieloberfläche abhebt, um über ein Hindernis zu springen, wird wie ein Abrutschen behandelt. Ein absichtliches Spielen eines solchen Stoßes fällt unter Regel 6.16 Unsportliches Verhalten c. www.wpa-pool.com Version 21/12/2007 – Die Zehnball Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 1 von 1 9. Zehnball 9.1 Entscheidung über den Anstoß 9.2 Der Aufbau beim Zehnball 9.3 Regelgerechter Anstoß 9.4 Zweiter Stoß des Spiels – Push Out 9.5 Ansagespiel 9.6 Sicherheitsspiel 9.7 Unkorrekt versenkte Kugeln 9.8 Fortführung des Spiels 9.9 Wiedereinsetzen der Kugeln 9.10 Standardfouls 9.11 Schwerwiegende Fouls 9.12 Patt 9. Zehnball Zehnball ist ein Ansagespiel, welches mit der Weißen und zehn Objektkugeln gespielt wird, die von eins bis zehn durchnummeriert sind. Die Kugeln werden in aufsteigender numerischer Reihenfolge angespielt. Derjenige Spieler, der regelgerecht die 10 versenkt, gewinnt das Spiel. Das kann bei einem Anstoß passieren, ohne dass eine Kugel angesagt werden muss. Pro Stoß darf jeweils nur eine Kugel angesagt werden. (Siehe 9.5 Ansagespiel). 9.1 Entscheidung über den Anstoß Derjenige Spieler, der das Ausstoßen gewinnt, bestimmt, wer den ersten Anstoß durchführen muss. (Siehe 1.2 Ausstoßen des Anstoßrechts). Normalerweise wechselt beim Zehnball das Anstoßrecht von Spiel zu Spiel (Wechselbreak). In den Regularien unter Punkt 15 werden jedoch weitere Alternativen hierfür aufgezeigt. 9.2 Der Aufbau beim Zehnball Die Objektkugeln werden so eng aneinander wie möglich in der Form eines Dreiecks zusammengelegt, wobei die 1 an der vorderen Spitze und die 10 in der Mitte der Raute platziert wird. Die 1 liegt auf dem Fußpunkt. Alle anderen Kugeln werden nach dem Zufallsprinzip aufgebaut. Es darf keinem absichtlichen Muster gefolgt werden. (Siehe auch Regularien 4., Aufbau / Einklopfen der Kugeln). Der Aufbau beim Zehnball 9.3 Regelgerechter Anstoß Folgende Regeln gelten für den Anstoß: (a) Die Weiße wird aus dem Kopffeld gespielt; und (b) Falls keine Kugel versenkt wird, müssen mindestens vier Objektkugeln an eine oder mehrere Banden laufen, oder der Stoß gilt als Foul (Siehe auch Regularien 17., Bedingungen für den Anstoß). 1 Fußpunkt 10 www.wpa-pool.com Version 21/12/2007 – Die Zehnball Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 2 von 2 9.4 Zweiter Stoß des Spiels – Push Out Falls beim Anstoß kein Foul begangen wurde, kann der danach aufnahmeberechtigte Spieler entscheiden, einen „Push Out“ zu spielen. Er muss diese Absicht dem Schiedsrichter mitteilen. Während eines Push Outs entfallen Regeln 6.2 Falsche Kugel und 6.3 Keine Bande nach der Karambolage für diesen Stoß. Falls bei einem Push Out kein Foul begangen wird, kann der Gegner sich aussuchen, ob er den Tisch übernehmen möchte, oder ob der Spieler noch einmal stoßen muss. Wird die 10 bei einem Push out versenkt, so wird sie straflos wieder aufgebaut. 9.5 Ansagespiel Außer beim Anstoß muss der Spieler immer ansagen, welche Kugel er in welche Tasche spielen möchte, falls das nicht offensichtlich ist. Details eines Stoßes wie anzulaufende Banden oder andere Kugeln, die während des Stoßes angelaufen werden sollen, müssen nicht angesagt werden. Damit ein angesagter Stoß für den Spieler zählen kann, muss der Schiedsrichter der Überzeugung sein, dass der Stoß so resultiert wie beabsichtigt. Jegliche mögliche Verwirrung, die z. B. durch Banden, Kombinations- oder andere unvorhersehbare Stöße eintreten kann, sollte dadurch vermieden werden, dass der Spieler in diesem Fall die entsprechende Tasche und das Loch ansagt. Falls der Schiedsrichter oder der Gegner sich nicht sicher sind, welche Ansage vorliegt, können sie den Spieler danach fragen. 9.6 Sicherheitsspiel Der sich am Tisch befindliche Spieler kann jederzeit eine Sicherheit ansagen. Das bedeutet, dass er die korrekte Kugel anspielt, ohne irgendeine Kugel zu versenken und seine Aufnahme ist beendet. Versenkt der Spieler jedoch die angespielte Kugel, so hat der Gegner die Wahl, ob er den Tisch so übernimmt, wie er ist und weiter spielt, oder ob er den Tisch an den Spieler zurück gibt. (Siehe auch 9.7 Unkorrekt versenkte Kugeln; diese Regel trifft hier ebenfalls zu). 9.7 Unkorrekt versenkte Kugeln Falls ein Spieler die angesagte Kugel nicht in die angesagte Tasche versenkt und im Verlauf des Stoßes fällt die angesagte Kugel irgendwo anders oder eine andere Kugel fällt in irgendeine Tasche, so ist die Aufnahme für den Spieler zunächst beendet und der Gegner hat die Wahl, ob er den Tisch übernimmt oder die Aufnahme an den Spieler zurück gibt. 9.8 Fortführung des Spiels Solange der Spieler eine angesagte Kugel regelgerecht mit einem Stoß versenkt (außer beim Push Out, siehe 2.4 Zweiter Stoß des Spiels – Push Out), bleiben alle zusätzlich versenkten Kugeln aus dem Spiel (außer der 10; siehe 9.9 Wiedereinsetzen von Kugeln), und der Spieler darf seinen nächsten Stoß ausführen. Wenn ein Spieler die 10 regelgerecht in die angesagte Tasche versenkt (außer beim Push Out), gewinnt er das Spiel. Wenn der Spieler keine Kugel versenkt oder ein Foul begeht, ist seine Aufnahme beendet, und der Gegner kommt an den Tisch. Wurde kein Foul begangen, muss der Gegner von dort aus weiterspielen, wo der Spieler die Weiße hinterlassen hat. 9.9 Wiedereinsetzen der Kugeln Wenn die 10 mit einem Foul oder während eines Push Outs versenkt wird, oder unabsichtlich in eine falsche Tasche fällt oder vom Tisch springt, wird sie wieder aufgebaut. (Siehe 1.4 Wiedereinsetzen von Kugeln). Keine andere Objektkugel wird ansonsten wieder aufgebaut. 9.10 Standardfouls Falls der aufnahmeberechtigte Spieler ein Standardfoul begeht, wechselt die Aufnahme über zu seinem Gegner. Die Weiße wird dem Gegner in die Hand gegeben und er darf sie überall auf dem Tisch platzieren. (Siehe 1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch – Ball in hand). Folgende sind Standardfouls im Zehnball: 6.1 Weiße fällt in eine Tasche oder springt vom Tisch 6.2 Falsche Kugel Die erste Objektkugel, die von der Weißen berührt wird, muss immer die Kugel mit der niedrigsten Nummer sein, die sich noch auf dem Tisch befindet. 6.3 Keine Bande nach der Karambolage 6.4 Kein Fuß auf dem Boden www.wpa-pool.com Version 21/12/2007 – Die Zehnball Spielregeln Deutsche Übersetzung von Thomas Overbeck Seite 3 von 3 6.5 Kugel, die vom Tisch springt Die einzige Kugel, die wieder eingesetzt wird, wenn sie vom Tisch gesprungen ist, ist die 10. 6.6 Berühren der Kugeln 6.7 Durchstoß / Press liegende Kugeln 6.8 Schieben der Weißen 6.9 Sich noch bewegende Kugeln 6.10 Falsches Positionieren der Weißen 6.12 Queue auf dem Tisch 6.13 Stoßen außerhalb der eigenen Aufnahme 6.15 Zeitspiel 9.11 Schwerwiegende Fouls Die Strafe für drei Fouls gemäß Regel 6.14 Drei aufeinanderfolgende Fouls ist der Verlust der derzeit gespielten Partie. Für Fouls gemäß Regel 6.16 Unsportliches Verhalten wird der Schiedsrichter die Strafe entsprechend der Art und Weise des begangenen Fouls anpassen. 9.12 Patt Falls der Schiedsrichter eine Partie als Patt wertet, wird die Partie neu begonnen. Der Spieler, der ursprünglich die als Patt bewertete Partie angestoßen hat, hat wiederum das Anstoßrecht. (Siehe 1.12 Patt).

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